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■管理者としてツイッターまとめビルダーを起動する方法 ライセンスが認証されない場合は、権限が関係していることがあります。 OS別に設定の仕方をご紹介します。 【Windows7の場合】 1.「スタート」(「Windows」キー)→「コントロールパネル」→「ユーザーアカウントと家族のための安全設定」→「ユーザアカウント」 →現在のログイン者の「アカウントの種類の変更」で「管理者」にチェックを入れます。 2.「スタート」(「Windows」キー)→「コントロールパネル」→「ユーザアカウント」→ 「ユーザアカウントの制御設定の変更」で 一番下の「通知しない」に変更します。 3.1~2設定後、OSを再起動します。 デスクトップのツイッターまとめビルダーのアイコンを右クリックし、「プロパティ」を開きます。 4.「互換性」タブの中の「管理者としてこのプログラムを実行する」にチェックを入れます。 5.「OK」クリックし、設定を保存して完了。 【Windows8の場合】 1.事前にコントロールパネルを表示します。 「Windows」キーを押しながら、「X」キーを押下します。 2.「コントロールパネル」→「ユーザーアカウントとファミリーセーフティ」→「ユーザアカウント」→「アカウントの種類の変更」で「Administrator」になっているか確認します。 3.「コントロールパネル」→「ユーザアカウント」→「ユーザアカウントの制御設定の変更」で一番下の「通知しない」に変更します。 4.1~3設定後、OSを再起動します。 5.デスクトップのツイッターまとめビルダーのアイコンを右クリックし、「プロパティ」を開きます。 6.「互換性」タブの中の「管理者としてこのプログラムを実行する」にチェックを入れます。 7.「OK」クリックし、設定を保存して完了。 【WindowsVistaの場合】 1.「スタート」(「Windows」キー)→「コントロールパネル」→「ユーザーアカウントと家族のための安全設定」→「ユーザアカウント」 →現在のログイン者の「アカウントの種類の変更」で「管理者」にチェックを入れます。 2.「スタート(「Windows」キー)」→「コントロールパネル」 →「ユーザーアカウントと家族のための安全設定」→「ユーザアカウント」 → 「ユーザーアカウントの制御の有効化または無効化」で「続行」をクリックします。 3.「ユーザーアカウント制御の有効化または無効化」に入ります。 4.「ユーザーアカウント制御(UAC)を使ってコンピュータの保護に役立たせる」のチェックを入れて、「OK」をクリック。 5.1~4の設定後、OSを再起動します。 6.デスクトップのツイッターまとめビルダーのアイコンを右クリックし、「プロパティ」を開きます。 7.「互換性」タブの中の「管理者としてこのプログラムを実行する」にチェックを入れます。 8.「OK」クリックし、設定を保存します。 9「スタート」(「Windows」キー)→「コントロールパネル」→「ユーザーアカウントと家族のための安全設定」→「ユーザアカウント」 →「ユーザーアカウントの制御の有効化または無効化」で「続行」をクリックします。 10.「ユーザーアカウント制御の有効化または無効化」に入ります。 11.「ユーザーアカウント制御(UAC)を使ってコンピュータの保護に役立たせる」のチェックを外し、「OK」をクリックします。 12.6~11を設定後、OSを再起動します。
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【更新履歴】最新3件まで 17/12/20 修正・コンボ追加 10/05/12 追記 10/04/21 修正・整理 こちらはコンボ、立ち回り、VS.V2ガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はV2ガンダムへ。 コンボ 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続。基本 BR BR BR 168 強制ダウン。基本 BR BR→( )サブ 158(180) 強制ダウン。基本 BR 空NN 196 強制ダウン。高度があれば、相手を少し吹っ飛ばす BR 空横N 179 打ち上げ強制ダウン。↑に比べ、カット耐性が低いが、拘束時間が長い BR 特N 158 打ち上げ強制ダウン。BRの節約に BR BR 特 156 強制ダウン。同上 BR BD格 142 非強制ダウン。近距離ズンダ中に敵がBRでは振り向き撃ちになる角度に入った時などに BR BR BD格 168 強制ダウン。同上 サブ始動 サブ BR BR 182 サブでうち上がった所を下からメインで追撃。メイン1つ目がダウン追撃の場合1222つ目がダウン追撃の場合164 サブ 空NN(1hit) サブ 204 強制ダウン。サブで相手が壁に打ち付けられた時限定 アシスト始動 アシスト(2hit) BR BR 161 強制ダウン。〆をサブで(176) アシスト(2hit) BR アシスト BR 172 強制ダウン。〆をサブで(181) アシスト(2hit) 空NN BR 207 強制ダウン。空N2段目1hit後にアシストが入った場合(205) 地上N格闘始動 地NN BR BR 228 強制ダウン。繋ぎは全て最速前NDで。2度目のBRがダウン追撃の場合(202) 地NN 空NN 259 地上N始動条件付きデスコン。壁際限定。地NNで相手が壁に当たれば空NNが繋がる。繋ぎは最速前NDで。角安定。 地NN 空横NN 244 打ち上げ強制ダウン。繋ぎは最速前NDで。空横の二段目がスカる事も。 地NN→特N 218 打ち上げ強制ダウン。繋ぎは最速で。ダウン追撃の場合(137) 地上横格闘始動 地横N→BR→サブ 182 打ち上げ強制ダウン。繋ぎは全て最速で 地横N 空NN 247 強制ダウン。繋ぎは前NDで。高威力。最後の蹴りがスカる事も。 地横N→特N 209 打ち上げ強制ダウン。もし地横が当たれば安定して使える 地横N→特 サブ 230 強制ダウン。↑より早く終わり、カット耐性も少し上がる 空中N格闘始動 空NN(1hit) 空NN 234 強制ダウン。主力。早く終わり、そこそこ高威力 空NN(1hit) 空NN(1hit) サブ 239 強制ダウン。↑より若干威力UP 空NN(1hit) 空横N 220 打ち上げ強制ダウン。↑に比べ、カット耐性が低いが、拘束時間が長い 空NN(1hit)→特(1hit) 空NN 236 強制ダウン。魅せコン 空中横格闘始動 空横N→( )サブ 203(227) 強制ダウン 空横N 空NN 220 強制ダウン。繋ぎは右ND推奨。空NNは2段目1hitまでしか入らない 空横N 空横N 209 強制ダウン。2回目の空横Nは2段目1hitまでしか入らない 空横N→特N 210 強制ダウン。NDを使わない。〆をサブで(227) 空横N BD格→( )サブ 226(239) 強制ダウン。繋ぎは最速で 空横N(2~8hit) 空NN 206~233 強制ダウン。繋ぎは右ND推奨。hit数が増えるほど空NNが安定しない 空横(1~3hit) 空NN(1hit) 空NN 230~222 強制ダウン。空横1段目のhit数が少ないほど高威力 空横(1~2hit)N 空NN 278~270 非強制ダウン。初段3hitで強制ダウン(262)。繋ぎは右ND推奨。狙えない 空横(1~2hit)N 空横N 257~247 非強制ダウン。初段3hitで強制ダウン(237)。狙えない 空横(1~2hit)N 空横N→( )サブ 259~250(262~253) 強制ダウン。↑の威力UP。狙えない 特殊格闘始動 特N サブ 183 強制ダウン。繋ぎは最速で 特N 特N 166 強制ダウン。受身回避可能なネタコン 特 空NN( BR) 202(210) 非強制ダウン。主力。繋ぎは斜め前or横NDで安定 特 空横N→( )サブ 198(208) 強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる。〆を特格で(192) AB時 サブ(1~2hit) 空NN(1hit) メイン 200前後 強制ダウン。サブが3本以上当たると最後の蹴りが当たらない CS(19hit) メイン 283 MIDDLEC。空中の相手に当てた場合。ダウン追撃の場合262 地NN 空NN(1hit) メイン 268 条件は通常時と同じ。 地横N 空NN(1hit) メイン 254 強制ダウン。ネタコン。 メインの繋ぎは最速後NDのみで安定 空NN(1hit) 空NN(1hit) メイン 244 強制ダウン。横ND安定 空NN(1hit) サブ 201~229 強制ダウン。サブの当たり方でダメージ変動。217になる事が多い 空NN(1hit) 空NN(1hit) サブ 249 強制ダウン。対地だと安定して最大威力 空横N メイン 231 強制ダウン 空横N BD格 メイン 241 強制ダウン 戦術 この機体の扱いでキモとなるのは、通常モードでの戦い方、ABモードの活かし方。 通常モード時は、接近戦よりも中距離射撃戦を主体として戦う方が無難。 その機動力とBZ弾数は大きな強みで、BRで着地を取れる距離を保って、 NDを絡めたBRとBZでダメージとダウンを取りにいくことが基本となる。 その距離であればロックも取りやすいので、相方の負担を軽減して援護射撃も期待できる。 格闘性能が先出しに向かないので接近戦は控え目でもよい。 BR→ND→格闘、発生が早い空中横格闘、伸びと突進速度が優秀な光の翼といったあたりを要所で使えれば心強い。 ABモード時はNDで連射可能となったメインが前作以上に強さを発揮しやすい。 最強クラスの接射はもちろん健在。 NDを絡めて連射すれば回避が非常に困難、振り向き撃ちに化けてもNDCでリスク軽減可能。 中距離程度から撃ってもフワフワによる回避はほぼ許さないため、ブースト消費を強要させて着地取り狙いに展開しやすい。 確定状況を除けば、メイン→ND→メインの最速2連射を1セットにしてどちらか1本をヒットさせるようにする撃ち方が基本の1つ。 攻撃範囲の広いサブとチャージ時間の短いCSもNDを前提とすれば活用できる選択肢。 ポイントは発動タイミングで、戦況などを考慮して最適なタイミングで発動したい。 序盤にアドバンテージを取るため、コストオーバーを狙うため、最後の1機を落とすため、 といったあたりは前作同様に無難な発動タイミング。 AB途中解除の活かし方も戦略的に非常に重要。 (通常モードで僚機と連携して方追い→強制ダウン取り→AB発動)→(ABモードで僚機と連携して片追い →強制ダウン取り→AB解除)を繰り返してペースを握り続けて、 最後にコストオーバーなどで耐久力が低くなっている敵機をABモードで速攻撃破する試合展開ができれば理想的。 注意点としては相方との歩調合わせ。 ABを除けばV2単機での戦闘力はそれほど高くない、V2の機動力が高いため相方が追従できない場合がある、 3000機体なので相方を先落ちさせないことも重要、などの理由から相方との連携を考慮した立ち回りを心がけたい。 ただし、V2は後落ちしてもABがあるので、戦況によっては落ちる順番以外の要素を重視しても良いだろう。 僚機考察 機動力のある射撃寄り万能機で、これといって僚機を選ばない。 ただし安定しようと思えば標準クラスのBRを持つ機体を推奨する。 V2の攻撃手段はアシストを除き全て正面からのみ。効果的に攻めようと思えば、僚機との射撃連携は必須事項なのである。 この機体の持つ高い機動力は相手への接近よりも僚機との距離を縮めるためにあると思えば良い。 コスト3000 持ち前の機動性の高さと万能さAB時の奪ダウン力から3000ペアでも比較的組みやすい。 V2ガンダム V2同士の組み合わせは足並みを揃えやすく中距離でのクロスを取りやすい。 また前衛、後衛で分ける場合もABを交互に使うなどで圧倒的な制圧力を発揮できる。 高機動を利用して方追いもやりやすい。 コスト2000 サザビー V2側が足並みを揃える必要があるがなかなか好相性な機体である。 可能な限りの接近で3000機を援護できるファンネルはV2に足りない多角的な攻撃という面を補ってくれる。 サザビーのファンネルで相手を動かし、動いた相手にV2が射撃または格闘を入れていく。 核迎撃で視界を塞いだところに、V2ABが連続射撃を行えば相手からすると相当やっかいだろう。 インパルス V2に追い付いていける2000で唯一の機体。 機動力だけなら通常時のV2とほぼ同等のブースト性能なので足並みを揃えやすい。 二人で中距離を維持して射撃戦に展開を持っていけば両機の高機動が生きる。 ただ、攻撃面に関してはやや火力不足な印象もある為V2側がAB時にいかに暴れれるかが鍵か。 ガンダム 宇宙世紀最古・最新ガンダムコンビ。 ノーマルV2とは武装が似通っているため、射撃連携する場合の合わせやすさは随一。 射撃・格闘どちらの攻撃力も申し分ない。 他の機体もだがV2にとっても、かなりありがたい僚機となってくれるだろう。 ただし機動力ではサザビーよりも少々遅れをとるのでV2側がしっかり合わせる必要あり。 コスト1000 得意・苦手機体考察 全機体最高レベルの機動力を持っているおかげで、大きく苦手とする機体は少ない。 基本性能が高く、ABという切り札もあるため、万能機同士の対戦などはむしろ得意な方。 唯一、近距離戦だけは3000としては弱く、逃げ撃ちさせてくれない相手には警戒が必要。 通常時の火力の低さから相手のゴリ押しにダメ負けしてしまうこともある。 分散してタイマンになった場合なども、時間的に不利になることが多いので注意。 苦手機体 ターンエー 格闘の性能が違いすぎるので、一度張り付かれるとボコボコにされる。 先出しの光の翼ですら、反応されればハンマーか特格が間に合ってしまう。 絶対に近寄らせたくないが、こちらも3000なので役割上ずっと逃げ回るわけにもいかない。 基本は中距離での射撃戦。そして必ずABを残しておき、切り札として使おう。 いくら∀でもABのメイン連射に格闘で対抗するのは簡単ではない。 通常時に近寄られたときはサブによる銃口補正を当てにした迎撃が有効だが、 いずれにせよ、射撃を当てる勘が多少冴えてなければならないため、うまく迎撃できなくとも焦らずに。 ダウンさせて自分から離れるか、相手から離れていくかしたら解除して仕切り直せばいい。 月光蝶も含めて火力でも不利なので、僚機を先に落とされないように注意。 デスティニー、ゴッド、エピオン ∀ほどではないが注意が必要な機体。とはいえ、デスティニー以外は近づかれなければ別に怖くもなんともない。 ブースト量でも勝っているので距離もとりやすいはずだが、万が一近づかれてしまってしまった時はまずダウンを取ろう。 ABがない時でもBR→サブなどをうまく使えばなんとかなる。 格闘は空横格と光の翼がなんとか使えるが、強判定の格闘が多いため確実性はない。 デスティニーの場合アシストやCS、残像など近づくための武装も豊富に備えているので、中距離でも丁寧に戦うこと。 デスサイズヘル V2はシンプルな武装しか持たないのでハイパージャマーに当てづらく、近寄られたら恐ろしい範囲の格闘が待っている。 またV2のビームは一発が軽いので、クロークがうまく剥がせないことも。 2000なのであまり時間をかけるわけにもいかないのも辛い。 VS.V2対策 中距離でのタイマンBRズンダ戦では、BD持続と射撃性能の高いV2に優位に立てる機体が少ない。 近距離が一番苦手ではあるものの、BRNDで距離を保たれてはV2のペース。 更に来るわけないと思ってると横格闘や光の翼で刺されてしまうこともある。 が、武装はシンプル。ほぼ正面からしか来れない。近づこうと追うのではなく、近くに誘うように動こう。 V2自身の爆速で振り向き撃ちを誘発させやすいので狙うのもいい。 おのずと着地をとれるようになる。 AB形態の時は攻めても返り討ちにあうことが多いので建物など使って逃げまくろう。 食らったらV2がにらんでいる間は寝てればいい。高飛びもそれなりに有効。 武装解説 等はV2ガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - V2ガンダムスレpart.3 非公式掲示板 - V2ガンダムスレpart.2 非公式掲示板 - V2ガンダムスレpart.1
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総合解説 / フルアーマーZZガンダム / 強化型ZZガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 75 横幅が広いBR 射撃CS ダブル・ビーム・ライフル&ダブル・キャノン - 130 2種のビームを同時発射 サブ射撃 ミサイル・ランチャー 2 ミサイルをバラ撒く 特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 2 239 曲げ撃ち可能な照射ビーム 特殊格闘 強化型ZZガンダムに換装 - - パージして換装する 格闘CS ハイパー・メガ・カノン 1 266 非常に高性能な必殺武器 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 掴み→投げ飛ばし NN - 掴んでから一定時間放置で自動派生 後派生 パイルドライバー N→後 高火力。強制ダウン 射撃派生 放り投げ ダブル・キャノン N→射 上に放り投げてビーム3連射で打ち上げ 特射派生 零距離ハイ・メガ・キャノン N→特射 295 全く動かないが高火力 覚醒技 名称 弾数 威力F/S,V,C 備考 覚醒技 巨大ビーム・サーベル 1 303/280 単発高威力 特殊 名称 弾数 威力 備考 特殊武装 追加装甲 - - 被ダメージを20%軽減 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【射撃CS】ダブル・ビーム・ライフル&ダブル・キャノン 【サブ射撃】ミサイル・ランチャー 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン 【特殊格闘】強化型ZZガンダムに換装 【格闘CS】ハイパー・メガ・カノン 格闘【通常格闘】掴み【放置or格闘派生】投げ飛ばし 【後派生】スクリューパイルドライバー 【射撃派生】放り投げ ダブル・キャノン 【特射派生】零距離ハイ・メガ・キャノン 覚醒技【覚醒技】巨大ビーム・サーベル 特殊追加装甲 コンボ コメント欄 概要 分離・合体・可変MSであるため関節部や胸部装甲の脆弱性が問題視されたZZを強化し追加装甲を装備させた形態。 任意でパージ可能な装甲にはミサイルポッドやスラスターなどが備わっておりクィン・マンサとの決戦に相応しい姿となった。 機動力が低く降りテクもない代わりに、一部武装がSA付きで使用制限のないダメージカット装備を持つ射撃特化機。 被ダメ減少装備を持っているとはいえ、足回りの悪さからこの形態で居続けるのはリスクが高い。 基本的には強化型で立ち回り、ハイメガを撃ちたい時や防御補正とSAを利用した守りに集中したい時など要所要所で強みを活かしていきたい。 リザルトポーズ 通常時 ハイパー・メガ・カノンを構えてカメラ目線でポーズ。 覚醒時 通常時のポーズに紫色のオーラが追加される。 敗北時 うつむいたポーズ。 キャンセルルート メイン→格闘、サブ、特射、特格 射撃CS→特格 サブ→特格 特射→特格 特格(強化型へ)→サブ、特射、後格 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時?秒 ビーム 75(%) 右腕のダブル・ビーム・ライフルから2本のビームを発射。 見た目は2本だが当たり判定は1本で、純粋に太いBRとなっている。そのため1本しか当たらずダメが下がるなんてこともない。 判定の太さに対して発生は平均的BRメインと変わらないため、押し付けに強い。 ただ動きながら撃てる唯一の武装であるため弾数管理には注意。強化型と弾数が共有であることも考え無駄撃ちは厳禁。 【射撃CS】ダブル・ビーム・ライフル&ダブル・キャノン チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム 130(%) SA付 足を止め、ダブル・ビーム・ライフルとダブル・キャノンを同時発射。 発射前までSAあり。強化型に換装してもゲージは引き継がれる。 メインの節約や格闘の投げ飛ばしからの追撃など、依存率は低くはない。 ビームは厳密に言うと完全同時ではなくライフルが先行して時間差で撃つため、敵機の位置によってはBRとキャノンが別々の方角へ飛んでいくこともある。 また何かしらの追撃として使う場合、ライフルだけで強制ダウンしてしまうためダメージを活かしきれない場合がある。 【サブ射撃】ミサイル・ランチャー リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾 (%) SA付 足を止めてバックパックとフルアーマーから多数のミサイルを発射する。発射前にSA付き 順次発射のため出し切るには1秒ほど足を止め続ける必要があり、極力見られていないか相手と距離のある場面で使用したい。 被弾してもSAで耐えられるが、耐久を削ってまで出し切りたい場面はほぼなく危険を感じたらすぐにキャンセルすることを推奨。 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン 常時リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム 239(%) SA付 ZZガンダムの代名詞である極太照射ビーム。腹部のハイ・メガ・キャノンは使用せず従来通り額から発射している。発射前までSAあり。 鈍重なFA形態で足を止めるリスクはあるが太さとSAによる押し付けがしやすく、曲げ撃ちができることで遠距離からの狙い撃ちも可能である。 遠距離からでも狙える優秀な武装であったが、本作の緑ロック補正により緑ロックで当てた際は火力が193にまで減少する。 【特殊格闘】強化型ZZガンダムに換装 強化型ZZガンダムに換装する。 足回りが重いFA形態にとって換装からのピョン格へのキャンセルが無くなったことは痛手。後格へのキャンセルルートは残っているので誤操作には注意。 【格闘CS】ハイパー・メガ・カノン チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム 266(%) SA付 右肩に背負ったハイパー・メガ・カノンから青白い照射ビームを放ち、同時に左背のバックパックからミサイルを連射する。発射までSA付。 EXVSシリーズではお馴染みだが、実は劇中未使用であり初出はフルアーマーZZの装備を検証する試験用MS FAZZ(ファッツ) の装備。 発生は遅いものの銃口補正が強力でSAも付いているため、押し付け武装として非常に優秀。 リロードが可能で強化型形態でも使用できるため、チャンスがあれば積極的に狙っていきたい。 格闘 【通常格闘】掴み 両手を広げて相手に向かっていき機体を掴む。46話でクィン・マンサに組みついた再現。 突進速度、追従性能は共に悪くない。追従中にSAあり。 初段から各種派生があり、派生せず放置した場合は自動的に格闘派生の投げ飛ばしに移行する。 【放置or格闘派生】投げ飛ばし 背負い投げで敵を斜め上に投げ飛ばす。 受け身不可ダウンで投げ飛ばし、威力効率も非常に良いためコンボに適する。 【後派生】スクリューパイルドライバー 無印ガンダムvsガンダムにおいて与えられたZZガンダムの代名詞。 真上に投げ飛ばした相手を空中で再び掴み、そのまま回転しながら落下して地面に叩きつける大技。 出し切るまで時間はかかるものの、上下に大きく動くためカット耐性は低くない。 多段ヒットの特射派生と違い最後が単発高火力なため、コンボの〆にはこちらが向いている。 【射撃派生】放り投げ ダブル・キャノン 上空に投げ飛ばし、ダブル・キャノン3連射で撃ち抜く。生当てでも出し切り強制ダウン。 連射中はまったく動かず、攻撃動作も長め。 【特射派生】零距離ハイ・メガ・キャノン 掴んだままハイ・メガ・キャノンを照射する。 特射の弾は消費せず、ダメージ推移も異なる。 照射中はまったく動かないが比較的手早く終わり、ABCマントやバリアを貼った相手でも破壊しながら本体にダメージを通しやすい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み (%) (-%) 掴み ┣格闘派生 投げ飛ばし (%) (-%) ┣後派生 放り投げ (%) (-%) 掴み (%) (-%) パイルドライバー (%) (-%) ┣射撃派生 放り投げ (%) (-%) キャノン (%) (-%) キャノン (%) (-%) キャノン (%) (-%) ┗特射派生 零距離ハイメガ (%) (-%)* 覚醒技 【覚醒技】巨大ビーム・サーベル 巨大化したハイパー・ビーム・サーベルを前方に振り下ろす単発高威力技。 第36話でサイコガンダムMk-IIを一刀両断した時の再現。 強化型よりも基礎威力が高いが始動向きの攻撃が掴みしか無く、狙うなら格闘派生の投げ飛ばし一択だろう。 極限技 動作 威力(補正率) F/他 ダウン値 属性 1段目 巨大サーベル 303/280(--%) ダウン 特殊 追加装甲 FA形態の間、常時被ダメージを20%軽減。これは独自の耐久やデメリットも特になく、コストオーバー時でもしっかり発動する。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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シン 「え、刹那と友達になった?」 ステラ 「うん」 シン 「そうなのか」 ステラ 「ラクスも一緒」 シン 「……ステラたち三人でどんな会話が成り立つのか想像もつかないんだけど」 ステラ 「じゃあ、今日はシンも一緒にお話する」 シン 「ん……じゃあお言葉に甘えさせてもらうか」 シン 「……で、来たわけだが……」 刹那 「ガンダム!」 ラクス 「ガンダムガンダム、ガンダム?」 ステラ 「ガンダム、ガンダム、ガンガンダムダム」 刹那 「ガンダーム、ダムダム」 ラクス 「ガガガンダムダム」 ステラ 「ガンダムー」 シン (なんだこの不可思議空間はーっ!?) 刹那 「ガン!」 ラクス 「ダム」 ステラ 「ダム。……今日もたくさんお喋りした。ステラしあわせ」 シン 「今のが別れの挨拶だったのか……」 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ シン・アスカ ステラ・ルーシェ 刹那・F・セイエイ
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連邦軍:汎用 概要 数値情報機体 パーツスロット 主兵装 副兵装 シールド スキル情報 備考機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 スキル カスタマイズ 基本戦術 競合機 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 概要 V作戦からのフィードバックで、着々と主力量産MS開発計画が進行される中、前線からの再三のMS早期配備の要求に応えるべく、ガンダム開発の余剰パーツを使用して少数ながらも 陸戦仕様のMS として先行量産したもの。 開発経緯だけを聞くと、余り物でやっつけ仕事した粗悪品のような印象だが、規格外的に 高性能なガンダムの余剰部品 を使用しただけあり、予想以上の高性能MSとなった。 特徴らしい特徴に欠けるが、 全体として基本性能が高く、装備換装により、直接戦闘から後方支援まで幅広く活躍が可能 な高い汎用性を持つ。 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 200 225 250 275 300 325 350 375 機体HP 9000 9500 10000 10500 11000 11500 12000 12500 耐射撃装甲 34 42 51 59 68 76 84 93 耐ビーム装甲 34 42 51 59 68 76 84 93 耐格闘装甲 37 48 59 70 82 93 104 115 射撃補正 34 37 40 41 44 47 49 52 格闘補正 54 56 58 61 63 66 69 71 スピード 215 スラスター 120 122 124 126 128 130 132 134 旋回速度[°/秒] 70 75 80 85 90 95 100 105 ジャンプ高度 中 カウンター 投げ 必要階級 二等兵01 伍長08 曹長08 中尉01 大尉06 少佐05 大佐05 少将05 レア度 ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ 開発% 15% 8% 8% 8% 5% 5% 4% 3% 必要開発費 6900P 13100P 21200P 26900P JPY309120000P 36000P 65100P 77500P 復帰時間 14秒 15秒 17秒 19秒 21秒 22秒 24秒 26秒 NEW MSボーナス 1500 1950 2400 2850 3300 3750 4200 4650 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 7 8 9 10 15 17 18 19 中距離 10 11 12 13 18 20 21 22 遠距離 6 7 8 9 14 16 17 18 主兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率(%) OHまでの弾数 リロード速度 射程 備考 必要ポイント ノン フル ノン フル 陸戦GD用ビーム・ライフル LV1 1100 1848 2.0秒 50% 90% 即3発OHフル1→即1 10%/秒 400(425) 収束可能収束時間:5秒フルチャ倍率:1.68OH復帰 13.0秒武装切替:0.75秒 6800P LV2 1155 1940 48% 即3発フル1→即1 12700P LV3 1210 2033 46% 即4発フル1→即1 15100P LV4 1375 2310 40% 87% 即5発フル1→即1 JPY205 LV5 1430 2402 38% 22600P LV6 1485 2495 36% 即6発フル1→即1 22900P LV7 1540 2587 34% 85% 即7発※1フル1→即2 49400P LV8 1595 2680 32% 84% 即7発フル1→即2 51500P ※1:理論値は6発OHだが(6発目で -4%),長押しチャージ武器の関係上最速連打でも 0.4秒分程度の連射誤差 が発生するため,実質7発OHとなる 略語一覧:フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 必要ポイント ロケット・ランチャー LV1 1600 5.4秒 7 16秒 300 武器切替:1.5秒 2800P LV2 1680 5200P LV3 1760 7500P LV4 2000 8 JPY205/80000P LV5 2080 18900P LV6 2160 9 19700P LV7 2240 40800P LV8 2320 50400P 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 DPS 備考 必要ポイント 100mmマシンガン LV1 175 240発/毎分 50 5秒 200 700 頭部補正:2.0倍脚部補正:1.5倍武装切替:0.5秒 ジムの初期装備 LV2 183 52 732 2300P LV3 191 55 764 4800P LV4 215 62 860 JPY205/80000P LV5 223 65 892 13700P LV6 231 67 924 14000P LV7 239 70 956 20000P LV8 247 72 988 35300P 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 DPS 備考 必要ポイント 90mmマシンガン LV1 135 300発/毎分 80 6秒 150 675 頭部補正:2.5倍脚部補正:2.0倍武装切替:0.5秒 2800P LV2 141 84 705 5800P LV3 147 88 735 8600P LV4 165 100 825 JPY205/80000P LV5 171 104 855 15500P LV6 177 108 885 18200P LV7 183 112 915 22500P LV8 189 116 945 36500P 副兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 DPS 備考 胸部バルカン LV1 45 300発/毎分 60 6.0秒 200 225 武装切替:0.75秒 LV2 47 63 235 LV3 49 66 245 LV4 56 75 280 LV5 58 78 290 LV6 60 81 300 LV7 63 84 315 LV8 65 87 325 閃光弾装填胸部マルチランチャー LV1~8 - - 1 13.0秒 50 - よろけ有り目眩まし効果有り前方160°に当てないと効果無し(真横・後ろはNG)ある程度の距離がないとNG各レベル表記はあるが性能はすべてLV1と同じ武装切替:0.75秒 ビーム・サーベル LV1 1500 2.5秒 - - - - 武装切替:0.75秒 LV2 1575 LV3 1650 LV4 1875 LV5 1950 LV6 2025 LV7 2100 LV8 2175 シールド LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 耐久値 1500 1575 1650 1875 1950 2025 2100 2175 スキル情報 スキル名 機体LV 効果 説明 脚部ショックアブソーバーLv2 1~7 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後10%。回避行動後5%。回復速度1%向上 Lv2以上からは、脚部負荷発生後の回復速度向上 脚部ショックアブソーバーLv3 8 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後15%。回避行動後10%。回復速度1%向上 Lv2以上からは、脚部負荷発生後の回復速度向上 ホバリングダッシュLv1 1~4 回避行動後の最大継続時間を、1.16秒増加。 ブースト長押し継続時間増加 ホバリングダッシュLv2 5~8 回避行動後の最大継続時間を、1.33秒増加。 高性能バランサー 1~8 ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃でキャンセル可能。 着地の硬直時に、格闘攻撃が出せ、隙が減る。 緊急回避制御Lv1 1~8 回避行動ボタンの2度押しで、緊急回避が可能となる スラスターが、オーバーヒートするため注意が必要 備考 機体情報 OVA「機動戦士ガンダム第08MS小隊」に登場するガンダム。RX-78ガンダムの製造に際して、厳しすぎる要求品質のハードルをクリアできずに撥ねられた大量の余剰パーツを流用して製造した機体とされる。ガンダムの量産型というよりはガンダムの亜種といった立ち位置のMS。宇宙戦には対応できないが地上においてはほぼガンダムと遜色ない性能を発揮したという。 全20機製造。うち三機がブルーディスティニーのボディに使われた為実働は17機。その殆どが東南アジア戦線に投入されたと思われる。 パーツごとの性能のバラつきを抑え製品として一定のパフォーマンスを発揮させる為に、普段はリミッターをかけて各部パーツの出力を敢えて低めに抑えている。ただしこれは機体にとって必要な処置であり、リミッターを解除したからといって戦闘力がパワーアップするわけではない。劇中では踏ん張る為に駄目元的にリミッターを解除しているが、内部に無理がかかり機体が擱座してしまった。 機体考察 高機動格闘寄りの汎用機。高い格闘補正、高威力のサーベル、そしてスキルのお陰で連邦汎用機としては出色した格闘戦能力を持つ。耐久力も各種装甲数値が若干低いもののまずまずの性能を持ち、小さいとはいえ盾もある。十分なスロット数による拡張性の高さも魅力。 一方格闘戦に特化した分射撃補正はジムにすら劣る。格闘主体の立ち回りはやや難易度が高い事からも序盤の汎用機としては陸戦型ジムのほうが初心者向き。格闘戦能力を活かさない本機は物足りない凡庸機に成り下がってしまう為注意が必要である。同コストで似た所のあるジオンのドムとは何かと比べられるライバル機の関係。 よろけの取れる射撃兵装を二種備えた事による対応力の高さ、そこから繋がる強力な格闘攻撃、それらの運用を支える軽快な機動性。そして良好なコストパフォーマンスが特徴。非常に安定した性能を持ち、低階級から高階級まで連邦を支える戦場の大黒柱である。 その汎用性の高さから取れる戦術の幅が広く、多彩な戦闘を楽しむことができる。万能機は器用貧乏に陥りがちだが、本機には格闘能力というパンチもある。とはいえ単機でなんでもできるというわけでない。味方機との連携をとってはじめてその汎用性を最大に発揮できるのだという事は肝に銘じておこう。 陸戦型ガンダム(ジム頭)という本機を射撃寄りにした機体も存在する。自分のスタイルに合わせて使いわけるとよい。またジム頭は設計図が集まりやすい為、同レベルの陸戦ガンダムが出るまでの繋ぎとして使うのもよいだろう。 出現階級的に、恐らく本ゲームをプレイしてから一番最初に手に入る「ガンダム」の名を冠する機体となる。 主兵装詳細 ロケット・ランチャー高い格闘能力とそれを活かす機動力、そして脇を固める閃光弾とのシナジー効果もあって本機にとって最も相性の良い兵装。威力もそこそこあり、弾速もまぁまぁ。中距離での支援もこなせる。 リロードに時間がかかるのが難点。ロケランのリロード時には副兵装で時間を稼ごう。 陸戦GD用ビーム・ライフル最大チャージでよろけさせることができる。射程が長いため遠距離戦にも対応可。 射撃補正が低い本機ではダメージが伸びず、特徴である近接戦能力も低下させてしまう為あえて装備するメリットは殆どない。どうしても使いたい場合でもジム頭というより適した機体が存在する。 仮に装備するとしても高精度収束リングのレベル2が装備できる高レベル帯になるまでは手を出さない方が懸命である。 副兵装詳細 胸部バルカン標準的バルカンに比べるとやや高威力。射程もちょっと長い。歩兵の処理やミリ削りが主な用途となる。ダッシュ撃ちができる事から、メイン兵装のリロードの際に格闘の隙を伺いつつ嫌がらせで撃つのも一興。 閃光弾装填胸部マルチランチャー非常に頼りになる副兵装。陸戦型ガンダムの汎用性を支える屋台骨であり、本機を使っていくなら1対1で閃光弾を必中させれる腕前は是非とも欲しい所。これの使いこなし如何で活躍の度合いは大きく異なってくる。 射程こそ短いものの効果範囲が大きく、コンボ攻撃の始動に最適。敵がまっすぐ近づいてくるよう誘導して使ったり、敵が横移動する方向の手前に投げてやるとよい。1対1では常に閃光弾を使うことを頭に置いて、いかに閃光弾で動きを止めるかを考える事。 敵から逃げる際やリロードの時間稼ぎにも有効。とにかく活用の幅が広い。 有効な武器であるが、閃光弾は味方にもヒットする為乱戦時など近くに味方がいる場合の使用には注意が必要。味方を援護する為に撃った閃光弾で味方がよろけてしまい敵の追撃が繋がって撃墜されてしまった、という展開はありがちな上に笑えない。 構えが丸わかりであり、弾速が遅い事もあって相手は見てからの緊急回避で容易にかわす事ができる。確定タイミングの射撃であっても回避される事は視野に入れて動く事。 ビーム・サーベル高威力のサーベルに高数値の格闘補正が乗る為素晴らしい火力となる。本機の売りでありダメージソースでもある為積極的に使っていきたい。 ただし連撃はできず単発で終わる為ダメージ総量はそこまで高いものとはならない。斬って離れてまた斬りに行くヒット&アウェイ運用がメインとなる。 スキル 緊急回避制御汎用機最有用スキル。これのあるなしで生存性が大きく変わる。使用するとOHする点には注意。 高性能バランサー格闘汎用機必須スキル。ダッシュキャンセルで格闘攻撃が出せるようになり、攻撃範囲と速度が上昇する。 格闘主体の機体としては格闘連撃制御を持たない点が惜しい。 カスタマイズ 脚部特殊装甲もはやその必要性を論じるのもバカらしいほど必須のパーツ。 強化フレーム&新型フレーム前線を支える汎用機としては是非積んでおきたいパーツ。スロットを全てこれに費やしてしまう構成もあり。 新型フレームLv1を付けるよりLv3・4・5を付けた方がHP増加は上である。 噴射制御装置&高性能スラスタースラスターを増やすと攻守ともに安定する。 格闘強化プログラム格闘寄りの機体のため攻撃力を上げるならこれを付けよう。 フィールドモーター旋回性を上昇させるパーツ。近距離での対応力が上がる。格闘戦において特に有効。 基本戦術 格闘連撃はできないため、ダメージを伸ばしていくには射撃とのコンビネーションが必要。敵との距離はヨロケ後に格闘攻撃にスムーズに入れる程度の距離を維持すること。低階級では閃光弾を絡めてバズハメを繰り返すだけで殆どの敵をなぎ倒していける。 短めのスラスターを使ってこまかく距離をとって死角に回ったり、フェイントをかけるようにすることで優位に立ち回る事ができる。ただしスラスターダッシュはその最中、また終わり際に小さな隙ができる点に留意しておこう。 最前線で戦う本機にとってスラスターは生命線である。攻めにも引きにも必要であり、いざという時の緊急回避にも使用される。決してスラスター量が豊富なわけではないので、ゲージ管理には気をつける事。 手数を出せる機体なので、積極的に兵装を使っていこう。ロケラン・閃光弾の合間にもバルカン砲で牽制するなど、途切れることのない怒涛の攻撃はそれだけで敵を躊躇させ、ミスや隙を誘えるだろう。 敵として同じく格闘型前線汎用機であるドムと最もカチ合う機会が多い。スピードとコンボ火力、そして閃光弾(スプレッドビーム)の性能で劣っているが、向こうにはホバー移動という最大の弱点がある。ドム対策は(単機で倒そうとするだけではなく、味方との連携の仕方も含めて)十全に積んで戦場に挑もう。連邦軍の前線を支えるのは君だ。 競合機 ガンダム 陸戦型ジム ガンダムEz8 陸戦型ガンダム(ジム頭) コンボ一覧 +読みたい方はここをクリック! 共通コンボ下⇒(N/下) 閃光弾→下味方の援護に行く時や安全な離脱に有効.中距離機体の性質上重要. 閃光弾→下⇒下 ロケット・ランチャー下⇒ロケラン→(N/下) ロケラン→(N/下) ロケラン→閃光弾 ロケラン→閃光弾→ロケラン ロケラン→(閃光弾→)下 ロケラン→(閃光弾→)下⇒ロケラン ロケラン→(閃光弾→)下⇒ロケラン→(N/下)閃光時に相手が緊急回避しなかった場合、武器予約必須. ロケラン→閃光弾→緊急回避狩り横格⇒ロケラン→下⇒下緊急回避狩り横格=相手が緊急回避した方向にブーストダッシュして横格 (ロケラン/閃光弾)→N⇒N・・・ブーストキャンセル時に後ろに回り込みが必要。タンクに有効. 陸戦GD用ビーム・ライフルフルチャ→ノンチャ フルチャ→(閃光弾→)下⇒ノンチャ フルチャ→(閃光弾→)下⇒ノンチャ→(N/下) 下⇒ノンチャ→(N/下) (BRチャージ)タックル→フルチャ→ノンチャタックル前にBRチャージを始めておくこと. チャージはタックル中も継続が必要. ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 +読みたい方はここをクリック! 2012/10/04:設計図レアリティの調整【★3】→【★1】 2012/07/27:スピードを強化 全Lv:200→215 2013/01/31:ビーム・サーベルの威力が上昇、ロケット・ランチャーの性能が強化 2013/09/05:陸戦GD用ビーム・ライフルの武器切替時間が延長(?秒→1秒)収束後の射程が短縮(500m→450m) 収束後のヒート率を調整 (Lv4以降でもフルチャ→ノンチャでOH) 収束時間が延長(5.5秒→6.5秒) 全Lvのフルチャージリロード時間が一律9秒に変更 2013/11/14:性能を強化HPを強化 全Lv:+1000 格闘補正を強化Lv1:47→54、Lv2:49→56、Lv3:52→58、Lv4:54→61、Lv5:57→63、Lv6:60→66 ビーム・サーベルの威力を強化Lv1:1300→1500、Lv2:1365→1575、Lv3:1430→1650、Lv4:1625→1875、Lv5:1690→1950、Lv6:1755→2025 2014/04/01:消費税の変更に伴い、機体LV5の値段300円→309円、主兵装LV4の値段200円→205円に変更 2014/08/28:Lv7追加. 2014/12/18:陸戦GD用ビーム・ライフルの威力を強化Lv1:1020→1100、Lv2:1071→1155、Lv3:1122→1210、Lv4:1275→1375、Lv5:1326→1430、Lv6:1377→1485 2015/02/05:ロケット・ランチャーの弾数を増加(全Lv:+1)耐射を強化Lv1:31→34、Lv2:40→42、Lv3:48→51、Lv4:56→59、Lv5:65→68、Lv6:73→76、Lv7:82→84 耐ビームを強化Lv1:31→34、Lv2:40→42、Lv3:48→51、Lv4:56→59、Lv5:65→68、Lv6:73→76、Lv7:82→84 耐格を強化Lv1:31→37、Lv2:40→48、Lv3:48→59、Lv4:56→70、Lv5:65→82、Lv6:73→93、Lv7:82→104 スラスターを強化Lv1:115→120、Lv2:117→122、Lv3:119→124、Lv4:121→126、Lv5:123→128、Lv6:125→130、Lv7:127→132 スキル“脚部ショックアブソーバー”Lv1が削除され、Lv1以降から“脚部ショックアブソーバー”Lv2追加 旋回速度を強化 全Lv:+5°/秒 2015/03/05:ロケット・ランチャー Lv7追加. 2015/05/21:陸戦GD用ビーム・ライフル Lv7追加. 2015/07/09:Lv8、ロケット・ランチャー Lv8追加.Lv5が開発Pで購入可能に 2016/04/07:陸戦GD用ビーム・ライフル Lv8追加. 2016/09/08:性能強化シールドの耐久値を増加Lv1:1100→1500、Lv2:1155→1575、Lv3:1210→1650、Lv4:1375→1875、Lv5:1430→1950、Lv6:1485→2025、Lv7:1540→2100、Lv8:1595→2175 2017/05/30:開発ポイントで陸戦GD用ビーム・ライフル Lv4を開発可能に変更 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. カスパ談義用テンプレ(コピーしてお使い下さい)脚部21 簡易脚部21 頭部21 強フレ654321 新フレ21 簡易フレ21 射プロ54321 格プロ54321 高出力21 耐衝7654321 耐弾7654321 耐ビ7654321 シールド補強54321 強化装甲321 噴射54321 高スラ21 ホバー4321 クイブ アブソ321 フィルモ 4321 デタベ21 クイロ321 補助ジェネ321 リング21 近凸21 タイプ特化21 簡易特化21 【HP20000 射補 格補 耐衝 耐弾 耐ビ スラ】 過去ログ 0 / 1 / 2 / 3 / 4 名前 ありがとう陸ガン★3時代からずっと乗り続けられて楽しかった、またいつか乗って戦える日を楽しみにしてる。 - 名無しさん 2017-07-31 08 15 30 何だかんだ最高搭乗数は君だったよ、ありがとう - 名無しさん 2017-07-30 22 26 59 Lv1の必要階級を修正. - pikachusuzuki 2017-05-05 04 05 46 機体自由無制限で使うと前半と後半でのヘイトの差が笑える。脅威じゃないのは分かるけどね。 - 名無しさん 2017-02-12 15 36 38 yappa - 名無しさん 2016-12-12 14 53 46 Ураааааааа!!! - 名無しさん 2016-12-19 21 27 50 閃光がドムみたいな使い勝手になればいいと思います。 - 名無しさん 2016-12-12 02 04 23 グフVDにすべて持っていかれたかわいそうな機体。装甲あげちくり~ - 名無しさん 2016-11-04 06 25 10 全然そんな事ないだろ。腕ガトは環八みたいに使えて便利だがロッドは使い所が限定的、陸ガンは閃光弾と言う接近戦でロケ以外に非常に有効なよろけ手段がある。閃光弾の上手い陸ガン及びジム頭は非常に厄介。グフVDが7まで来ても陸ガンは廃れない。好みで乗り分けられる。 - 名無しさん 2016-11-21 13 26 24 という案があったので、グフVDのLv7を予想してみたところHP13000、耐弾132、耐ビ114、耐格120、射補44?、格補93、スラ132位かなと。閃光の使い勝手に関しては私も全く同感ですが、ただそれが通用しないから大分前から陸ガンは無制限から弾かれたのも事実ですからね・・・ロッドの使い勝手に関しても現状使いにくいという点では同感ですがあるのとないのでは違いますし、正直こうして数値を並べてみると陸ガンが優れているのは閃光くらいなものではないかと思います。現状無制限で硬い硬いと評判のレイス以上の装甲値で、さすがにコレがLv7になったら今のコスト350部屋はグフVDだらけになってもおかしくありませんね。 - 名無しさん 2016-12-12 20 42 50 陸ガン乗りに他機体の優位性を説いてもまんま - 名無しさん 2016-12-19 16 44 44 陸ガン乗りに他機体の優位性を説いてもあんまり響かないのが正直なところ。大概は「でも閃光弾があるし」と思っちゃう。それだけこのダメも与えずドムSBより使い勝手が悪いヨロケだけ取れる兵装に絶対の価値を見出しているから(陸ガンが無制限から弾かれたのは機体性能の為)。グフVDは同コストなのに羨ましいくらい高性能、でもこういうことはVD板で書き込んだほうが賛同得られるし角が立たないんじゃないかな? - 名無しさん 2016-12-19 17 30 21 すみません、あくまでグフVDとの比較対象は木の主旨という事で挙げました。私個人としては普段から350でLv7、機体自由でLv8(周りの白い目は重々感じながら、片軍に自分一人目の時にだけという自分ルールで)で参加している陸ガン信者です。機体性能で弾かれたというのは言うまでもありませんが、それを前提としてグフVDの存在は無制限の再来になる可能性を秘めている、というのをご理解頂ければと思います。木につけた私の枝は、未だ未実装のLu7グフVDに対する危惧です。 - 名無しさん 2016-12-19 22 31 07 確かにグフVDは強い機体だし、将来的には無制限も視野に入る。レベル7が来たら350では最強の汎用になると思う。ただ、ゲーム全体のバランスでいえば、無制限においては現状火力汎用の射撃が強すぎてバズ汎用が切り込めない、結果、高火力汎用同士の射撃戦に終始するという詰まらない状態に陥っている。これを打破するには、HPが高く、装甲を盛れるバズ汎用の存在が必要なのだが、高コストバズ汎用機はHPは高くとも装甲はたいして盛れず、凸には不向き。そうなると、スロットの多い中コストバズ汎用が台頭していかないと、無制限は遠距離チュンチュンゲーが加速していくだけ。グフVDは無制限での凸戦術の希望の星といえる。陸ガンはグフVDを上回るスロット数を持ちさらに強力な閃光弾を持ち、これによりタイマンではグフVDよりも強い。にもかかわらず、無制限での運用が疑問視されるのは瞬間火力の低さが原因としてある。瞬間火力の代わりにタイマンでの強さを手に入れていると考えると、無制限では機体の性能が足りないわけではなく、運用スタイルが無制限には合わないだけと言える。グフVDも無制限いけるかもとは言われているが、ラケの瞬間火力をもってしても高火力射撃汎用を突破できるかは不透明であり、突破は無理となればコスト部屋しか活躍の場はなくなる。 - 名無しさん 2017-03-30 07 20 47 ↑の修正、スロット数は陸ガンとグフVDは同数でした。中スロが陸ガンが1多く、グフVDは遠スロが1多い。まあ言いたいことは変わりませんが。 - 名無しさん 2017-03-30 08 12 50 本当にVDLv7来たけど比べるのもかわいそうなくらいの性能差。火力の差が絶望的 - 名無しさん 2017-06-02 00 33 19 ロッドがあるのとないので違う? どこで使うのか教えてほしい。あ、無いほうが強いってことなら同意w - 名無しさん 2017-02-21 16 48 58 無制限で乗ったけど火力低すぎてなきそう こいつは素ドムと同じコスト部屋行きの宿命なのね - 名無しさん 2016-10-13 09 05 41 素ドムはジオン編成では火力の低さに泣かされますが、陸ガンに限って言えば火力度外視の前線を支えるという点ではまだ活躍の目は無くもないですよ。とは言えさすがに普通の部屋では出しませんが、機体自由部屋くらいではまだたまに乗り出してます。 - 名無しさん 2016-10-13 13 08 16 こいつで低レベルのケンプと渡り合ってた時のガンオペが懐かしい。 - 名無しさん 2016-10-06 22 54 31 最近コスト戦でこの子いると安心する。右に左に動き回ってるの見ると惚れる。 - 名無しさん 2016-07-16 04 10 00 300部屋で見る奴は凄いサイクルで墜ちて行くけどな。 - 名無しさん 2016-08-01 12 35 27 見つけたら即落とすわ。仕事されちゃかなわん。 - 名無しさん 2016-08-02 23 26 29 300でこいつ見たことないけど - 名無しさん 2016-08-29 23 21 28 300 でとか硬さ足りんやん。300 で乗る時点で地雷 - 名無しさん 2016-11-21 13 28 11 硬さの代わりに手数と機動力が有るから全く駄目ではないよ。 - 名無しさん 2016-12-12 16 30 39 lv8をフル再開発すると勲章込みHP22000体格250格補100で何とか無制限いけるんじゃないか?対射対ビーの低さとかスラスピはどうしようもないが - 名無しさん 2016-06-14 05 57 25 壁にはなるだろうけど,敢えて此奴を出さなくていいでしょ! - 名無しさん 2016-06-14 13 53 50 そうだよなぁ、大人しくコスト戦行きます。 - 名無しさん 2016-07-01 02 19 47 少佐帯でこいつのLv6に乗ってるとき、リザルト2位~5位だと勝ててトップor最下位だと負ける気がするわ。良い機体だけど決定力に欠けるんだよなぁ。 - 名無しさん 2016-06-10 14 36 10 少佐帯なら素ガンとレイスのlv4,5が出せるようになるから、特に拘りがないならそっち使った方がいい。 - 名無しさん 2016-06-11 07 16 15 遅レスたけど俺も陸ガン使うぞ。素ガンは手数ないしレイスは持ってないから...次のキャンペーンが楽しみです! - 名無しさん 2016-07-01 23 47 09 脚部1だとすぐ脚が折れる。脚部2を積むとMS本体の耐久性が減る……どうしよう……どうしたら良いでしょうか? - 名無しさん 2016-06-04 09 21 15 脚部使うのは近スロでしょ 脚1から2にしてどれくらい影響が出るかなんてお察しレベルの気がするんだが・・・ - 名無しさん 2016-06-04 09 34 40 追記 まず階級と機体レベルを開示しようか Lv6以降ならフルハンでスロットの数値は変わらないからHPに影響出るとは思えないんだけど - 名無しさん 2016-06-04 09 36 50 近距離に装甲と格プロ両方乗せてるんだろうけど、すぐに足が折れるのなら格プロ降ろしてでも脚部2にしたほうがいいよ - 名無しさん 2016-06-10 16 52 40 俺もこれだわ。死ぬ高火力より生きてる低火力のが遥かに戦力になるから殆どの機体で脚部2にしてる。 - 名無しさん 2016-06-12 22 26 17 バズ汎は基本これでしょ。lv7は脚2と対弾対衝の3点盛りにしてる。対弾盛るのは一応ゲム対策。 - 名無しさん 2016-06-13 23 44 57 初期のバトオペでの最強機体、こいつの完全上位機体がレイス。時代の流れというやつですな。 - 名無しさん 2016-05-24 20 08 04 緊急回避がない以上、「完全」とは言い難いのでは。偽装も一長一短あるし。 - 名無しさん 2016-05-24 20 27 56 偽装の一短とは? - 名無しさん 2016-08-08 01 02 26 狙われにくさ故、味方へのヘイト押し付けでしょうね。敵格闘機がレイスに警戒する事なく支援機に突っ込んでしまい、それを抑えられないと偽装は短所でもあると言えます。 - 名無しさん 2016-08-28 20 39 41 レイスはぶっちゃけ別物だと思いますよ。 - 名無しさん 2016-05-25 12 27 53 完全では全くない!初期のバトオペで最強機体でもないしな… - 名無しさん 2016-05-25 14 54 49 レイスは完全上位ではないと思いますが、初期のバトオペ最強機体というのはあながち間違ってはないと思います。というのも、まだLv上位機体も少なくて装甲盛りの意識が薄かった頃は陸ガンの火力は十二分に通用してましたし、汎バズに欲しいスキルは備えつつ閃光を絡めればタイマンや1対2の大立ち回りも出来ましたからね。私は初期からのプレイヤーで今はあまり乗らなくなりましたが、それでもまだ一番乗った機体は「陸戦型ガンダム」です。 - 名無しさん 2016-10-11 21 36 44 それ言うならレイスの互換機はジムへじゃね?回避の有無的に戦う位置が違うから一概に比較はできないけど… - 名無しさん 2016-05-25 21 21 13 こいつでキッチリ戦果出せる人はすごいわ。俺なんか中途半端にバズ当ててアシストも撃破も取れないままだし・・・うまいこと格闘を振れればいいんだけどなぁ、汎用は難しいわ・・・。 - 名無しさん 2016-05-07 23 48 02 私も機体自由でLv8を出しますが、ロケ下でアシストもつかない事が多いのでスコアは散々ですね・・・ただ汎バズは決してスコアではありませんし、自分が良い仕事をしてチームで勝利できた時にアシトップも予ダメトップもないのに称賛貰える事もありますよ。スコアに惑わされないようにしましょう。 - 名無しさん 2016-10-11 21 43 50 マゼラトップを持てる指揮官用ザクⅠを見てしまうと、WRじゃなくてこっちでもキャノン使いたくなる。 追加されたところで変に運用する人が増えるだけなんかな・・・。 - 名無しさん 2016-04-26 12 47 04 未だにコントロールのタイプがA(兵装切り替えをR2ボタンでカチャカチャ変更するやつ)の少将なのだけど、Aタイプで陸ガンのバズ→下を安定してできる人はいますか? - 名無しさん 2016-04-06 07 03 02 AでもCでも兵装切り替えR2だから安定して出来るんじゃない? - 名無しさん 2016-04-08 10 41 30 回答ありがとうございます。少し質問を変えます。陸ガンのバズ→下を武器予約無しで安定してできる人はどのくらいいらっしゃいますか? - 名無しさん 2016-04-08 20 41 07 あれ?普通に間に合うんじゃないの? 自分は武器予約全く出来ないまま少将10になったけど、陸ガンでバズ→(カチャカチャ)下格をカウンターされたことないけど・・・。 - 名無しさん 2016-04-09 12 11 30 回答ありがとうございます。やはりできますよね!久々に使ったらカウンター取られることが多くなってしまってて(汗 - 名無しさん 2016-04-09 14 44 30 たまにラグがひどい、もしくは先に味方のよろけ攻撃が入ってタイミングがずれてカウンターされるなんてのもよくありますよねw 頑張ってください! - 名無しさん 2016-04-12 09 31 32 ありがとうございます! - 名無しさん 2016-04-14 15 22 32 間に合わないと思って作ってなかったけど間に合うんだ。てことは汎鹿も間に合うの?カウンターとられるばかりだから無理だと思ってたんだけど - 名無しさん 2016-04-24 21 29 02 この前汎用鹿奪ってバズ下やったけどカチャカチャでも何度か通ったよ〜 - 名無しさん 2016-04-28 15 19 05 デザクでもカチャカチャで(辛うじて)バズ下が間に合うので、切り替え3回なら安定して入れられると思いますよ。 - 名無しさん 2016-04-26 12 59 16 古参兵から言わせて貰うとこいつが無制限主力だった頃はそれが出来なきゃ先ゲルドワッジのパワー編成に手も足も出ず、お話しにならなかったぞ。レイスでもロケ→謎閃光→サベの少将が居るがそれじゃ閃光のメリットまるで無いぞ。 - 名無しさん 2016-11-21 13 33 59 昔の話を聞きたいんですけれど、こいつが全盛期だった頃はどうやって連邦が勝ってたんですか? 350じゃ連邦支援もそう強くはないし、この火力では汎用を押さえようとしても殴り負けると思うのですが。 - 名無しさん 2016-04-05 14 16 04 時期にも寄るが、むしろどうやればジオンは勝てるのか?って感じだったがな。ジムキャはBSGとキャノンでビーム・実弾属性併せ持った優良支援機だった。ジオンのザクキャは曲射で使いにくかったし、ザクタンもドムも棺桶だった。むしろ連邦に負ける要素がなかった。 - 名無しさん 2016-04-05 14 19 38 この機体がコスト350帯だからって他の機体も同コスト帯とは限らんのやで。ドムや先ゲルが主体で、砂ⅡやFAのビームがバシバシ当たっていた。さらによろけ射撃を2つ持っている陸ガンがほぼ汎用を埋めていたので格闘機の接近も容易に阻止されていた。多分一番支援機ゲーだった時期じゃないかな - 名無しさん 2016-04-05 17 20 00 枝ミスorz木に直接つけるつもりでした - 緑枝 2016-04-05 17 20 41 はえ~ジオンが整ってなかったんですね~最近ではこのあたりはジオンの天下だけど時期によって変遷があるんたなぁ。 - 名無しさん 2016-04-06 00 38 40 まぁただジオンにドワッジやケンプとかの高火力系や高機動系が出始めてから辛くなってきたね。本当に固まって無いと機体性能差で負けるからあの頃の連邦が1番連携とかの意味で強かったと思ってる。そして支援機を守護って圧勝した時の気持ち良さは半端じゃなかったよ - 名無しさん 2016-04-08 10 39 55 その時こいつのサーベルは強かったんだよ。そしてガンダムの格補カスパはもっと強かった。 - 名無しさん 2016-04-29 16 15 52 こいつ使いやすいね、350部屋でくっそアシストとれる - 名無しさん 2016-04-01 17 43 47 Lv9早う - 名無しさん 2016-04-01 02 37 39 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る MS一覧表 MS 連邦軍 ジオン軍 汎用 ジム - ジムWD隊仕様 - ジム改 - ジム寒冷地仕様 - デザート・ジム - 装甲強化型ジム - ジム・コマンド - ジム・ナイトシーカー - ジムSPⅡWD隊仕様 - パワード・ジム - 陸戦型ジム - 陸戦型ガンダム - 陸戦型ガンダム(ジム頭) - ガンダムEz8 - ブルーディスティニー3号機 - スレイヴ・レイス - ペイルライダー・デュラハン - ペイルライダー・キャバルリー - ペイルライダー(軽装備仕様) - ペイルライダー - ガンキャノン重装型D(レイス仕様) - ガンダム - G-3ガンダム - フルアーマーガンダム陸戦タイプ - ガンダム4号機 - アレックス - ジーライン・スタンダードアーマー - ガンダム試作1号機 - ガンダム試作2号機(MLRS) - ザクⅡF2型(連邦軍仕様) ヅダ - ザクⅠ指揮官用 - ザクⅡ - ザクⅡS型 - ザク・デザートタイプ - 陸戦高機動型ザク - ザクⅡF2型(ジオン軍仕様) - ザクⅡ改 - ザクⅡ改(Bタイプ) - 高機動型ザク - 高機動型ザクⅡ後期型 - グフ(VD) - ゲム・カモフ - ハイゴッグ - ズゴックS型 - ゾゴック - イフリート - ドム - ドム(重装備仕様) - ドム・トローペン - ドワッジ - リック・ドムⅡ - ペズン・ドワッジ - アクト・ザク - アクト・ザク指揮官用 - ガッシャ - ゲルググ - 先行量産型ゲルググ - ガトー専用ゲルググ - 陸戦型ゲルググ(VD) - 高機動型ゲルググ - 高機動型ゲルググ(VG) - 高機動型ゲルググ(ユーマ機) - ゲルググJ - ガルバルディα - ケンプファー - ブルーディスティニー2号機 - ペイルライダー(VG) - ガンダム試作2号機(BB仕様) - ガーベラ・テトラ 格闘 ジム・トレーナー - 「先行配備」ジム・ライトアーマー - ジム・ライトアーマー - ジム・ナイトシーカーⅡ - 陸戦用ジム - ジム・ストライカー - ジム・ストライカー(重装備仕様) - ジム・インターセプトカスタム - ジム・ガードカスタム - ジム・カスタム - ブルーディスティニー1号機 - プロトタイプガンダム - ガンダム・ピクシー - ガンダム5号機 - ジーライン・ライトアーマー ザクⅠ - 「先行配備」ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型(シン・マツナガ機) - グフ - グフ・カスタム - ゴッグ - アッガイ - アッグガイ(クロー装備) - ズゴック - ラムズゴック - ズゴックE - ドム高機動試作機 - イフリート(シュナイド機) - イフリート改 - イフリート・ナハト - ギャン - ギャン・エーオース - ゲルググG - ゲルググM - デザート・ゲルググ 支援 ジム・キャノン - ジム・スナイパー - ジム・スナイパーカスタム - ジム・スナイパーⅡ - ジムSCシモダ小隊仕様 - アクア・ジム - 「先行配備」陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ガンダムWR装備 - ガンダムEz8WR装備 - フルアーマー・スレイヴ・レイス - 量産型ガンタンク - ガンタンク - 陸戦強襲型ガンタンク - ガンタンクⅡ - 量産型ガンキャノン - ガンキャノン - ガンキャノンSML装備 - ガンキャノン重装型 - ガンキャノンⅡ - ジム・キャノンⅡ - ガンナーガンダム - フルアーマーガンダム - ヘビー・ガンダム - マドロック - ジーライン・アサルトアーマー ヒルドルブ - ザクⅠ・スナイパータイプ - ザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用 - 「先行配備」ザクⅡ(重装備仕様) - ザクⅡ(重装備仕様) - ザク・キャノン - ザクハーフキャノン - ザク・キャノン(ラビットタイプ) - ザクタンク(砲撃仕様) - 水中用ザク - ジュアッグ - ギガン - 陸戦型ゲルググ - 陸戦型ゲルググ指揮官用 - ゲルググ・キャノン - ゲルググM指揮官用 乗物 マゼラ・アタック - 61式戦車 - ワッパ ▲トップに戻ります▲
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水中型ガンダム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 046 RAG-79-G1 図鑑:水中型ガンダム生産:水中型ガンダム兵器:スイチュウ型G ジム水中型の改良 3000 出典:M-MSV Height 18.3m Weight 58.5t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - 5 5 4 アクアジムプロトタイプガンダム - 開発前作中コメント 機体設計に問題が多いRAG-79を再設計し、高性能の水中型MSを開発する。また武装の強化とエースパイロット用のチューンを併せて行う。 開発期間 4 生産期間 2 資金 1300 資源 2850 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 8 索敵 B 消費 20 搭載 × 機数 1 制圧 ○ 限界 170 割引 A2 耐久 230 運動 25 物資 160 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: なし 特殊能力: なし 生産可能勢力: 地球連邦 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 132 75 1-1 ハープンガン 48 65 1-1 ギョライ 85 65 1-2 ビームピック 120 85 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ △ △ △ ○ ○ ○ - 移動 ○ △ △ △ ○ ○ - - 寸評:「ガンダム」と名が付いているだけの事はあって、耐久は指揮官用のズゴックどころか、ゲルググ以上と、この技術レベルの水陸両用MSとしてはかなり高性能。移動力8、対空攻撃適性○が光る。問題は、連邦編は非常に恵まれており、本機の開発前提条件でもあるプロトガンダムがそのまま水中戦も可能なので、航空機の補佐があればわざわざ水中専用機を作らなくても有利に戦闘を進められる事だろうか。水中での利便性は高いので、水辺の重要拠点がまだ残っていて敵の規模が大きいようなら何機か生産し、パイロットを配備して投入するといいだろう。第二部以降はSFS搭乗機に攻撃を仕掛けても返り討ちに遭うレベルでかなり厳しいが、移動力を活かした水上拠点制圧用には使える。敵として出てくる場合は、アクアジム共々射程2から攻撃してくる傾向があるので、かえって与しやすい。また、AIと生産可能機体の都合かグリプス戦役期の勢力ですら、本機とアクアジムを多めに作る傾向にあるため水辺での戦闘難易度が世代に比べ低く助かる。もっとも、陸戦用百式改が生産可能になるとそちらに切り替えられるので、難易度が一気に跳ね上がってしまうのだが・・・ うんちく等:バランスが悪かったアクアジムを改良して性能を向上させ、エースパイロット用としたもの。その際頭がガンダムタイプに換装されているため水中型ガンダムと呼ばれる。古い作品(「SDガンダムX」等)ではG-ARMSシリーズのキャラクターから名前を取ってガンダイバーと呼ばれたこともあった。これは水中型ガンダムの名前を当時のハードの性能的理由で使えなかったための措置かと思われるが、現在はSDも含めてほぼ水中型ガンダムで統一されている。(なおG-ARMSのガンダイバーは水中型ガンダムと雰囲気こそ似ているが、デザイン等に関連性は無い)装備のビームライフルは集束率を上げたタイプで、水中での減衰を考慮している。ビームピックはビームサーベルの柄のような武器で、相手に押し付けるとビームが形成されるという仕様で、これもやはり水中での使用を考慮したもの(ただし超接近戦となるためパイロットには非常に評判が悪かったという)。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 独戦だとやたら接近戦が強かった -- 名無しさん (2011-02-12 12 51 44) 海から侵攻し敵を追っ払うには使えます。開発時期的にズゴックの相手は控えましょう -- 8Tジャブローから攻勢男 (2011-03-24 15 16 25) 連邦第一部までなら陸に上がってもそこそこ強いものの、さすがに2部になると陸では辛くなり、SFS付きMSが当たり前なアクシズが登場すると海ですら積極的な戦闘には使えなくなる。 -- 名無しさん (2012-04-23 16 21 26) 敵として出てくるとジオン水泳部がそろっていても厄介な存在だった -- 名無しさん (2013-01-06 20 49 27) 基本性能は充分、問題はこれが出来る頃には海戦が無い事と性能を引き出せるパイロットが他の機体に回されがちな事。更に言えば射程2の対空対地能力のあるアクアジムの方が使い勝手が良い。 -- 名無しさん (2013-08-04 06 14 15) 陸で使っても意外と強い。 -- 名無しさん (2014-05-24 23 42 30) 連邦軍プレイ第一部だと、ジャブロー防衛戦イベントの時に水中型ガンダムが1機でもいれば結構便利。 -- 名無しさん (2014-05-25 00 06 07) 敵として出てくるときは無人が多いが、ユウ・カジマが乗っているとやはり強い。彼は他の機体に比べてこれに乗っていることが多いのは機体が青いからだろう。 -- 名無しさん (2015-02-18 19 36 14) ジオン一部とかでプランを奪取すると指揮官用ズゴックに代わる指揮官用としてハイゴッグ等とは違う活躍が………できるかもしれない -- 名無しさん (2016-11-14 17 03 22) 敵として出てくる場合は数が少ないし、包囲すりゃ一発よ。航空機やアクアジム? 無視して後回しでいい。 -- 名無しさん (2016-11-15 00 50 47) ネオジオンやった時にアムロが乗ってた。この時期にあえて生産してくれて最強パイロットを無駄遣いしてくれるんだから意味救世主だ。 -- 名無しさん (2016-11-15 12 13 49) エゥーゴクワトロにてシロッコが乗っているのを確認。笑うわ -- 名無しさん (2017-03-21 17 13 17) 2T生産なので敵対時は生産ラインを無駄に埋めてくれる点でもプレイヤーにとって優しい機体。自分で使う場合はアクアジムから改造することで資金と資源はわずかに多くかかるが、疑似1T生産にできる…けどそもそもこの機体が緊急で欲しいという場面があるかと言うと -- 名無しさん (2017-03-21 19 43 38) CPUのこいつの好き具合は異常。正直ハンデのような気がする -- 名無しさん (2018-02-07 20 54 31) グリプス戦役だろうがネオジオン紛争次第だろうが -- 名無しさん (2018-06-09 12 24 31) CPUは水辺の拠点でよく生産する。エース機体のせいか名だたるエースが乗っているため非常に残念なことになっている。 -- 名無しさん (2018-06-09 12 25 45) 一番敵により量産されるガンダム。 -- 名無しさん (2018-08-24 08 29 09) 悪くない性能なんだけど、時期の悪いユニットだよな。1部ではガンダムが無双してこれができる頃には地上の趨勢は決してるし、2部以降は戦力として弱すぎる。1年戦争中盤から始まる連邦系勢力があれば… -- 名無しさん (2021-07-10 14 05 07) こいつの恐ろしい所はパイロットが乗ってる率が高いということ。しかもニュータイプやエース級を乗せてくる。だから未索敵で仕掛けるととんでもない被害を被る事が…因みに自分が会った編成は、アムロ、ヤザン、ユウという豪華メンバーでスタック組んでた(笑) -- 名無しさん (2021-07-10 22 24 44) いや、どんなパイロットが乗っていてもハイゴやズゴEスタックの前では普通に負けるし、地上だとジオンお得意の格闘高い奴らのイフリートで余裕。何より運動25で限界170だからゴッグでさえ処理可能だし。通常ガンダムやらに乗ってないならラッキーと思う程度。 -- 名無しさん (2021-07-10 23 33 33) ジオン系勢力でプレイするとCPUはエースだろうとNTだろうとこの機体に乗せる。デラーズ編でゲーツが、ジオン第二部でエマ、ウッダーが乗っていた。 -- 名無しさん (2021-11-29 07 43 24) 連邦軍待望の水辺の指揮官機用ユニット。と期待するとがっかりする。ジオン水泳部にはまったく歯が立たない。唯一使えるのはエゥーゴやティターンズそれぞれのシナリオの最初期のみ。パイロット載せればアクアジムや潜水艦、パイロット未搭乗の本機同士なら使えないことはないがSFSに乗ってる機体に対しては相当厳しい。 -- 名無しさん (2021-12-20 15 19 44) おそらくCPUに最も愛された機体。エゥーゴやティターンズですら量産してくれるお陰で二部の地上戦は本当に楽 -- 名無しさん (2022-03-15 13 37 54) 移動力は8あるので2部序盤だけなら純粋な戦力としてよりは水辺の拠点制圧や単機での水中エリアロックに使えん事も無いが、それでも必要な数だけで大量生産する必要は無い -- 名無しさん (2022-05-02 00 39 08) シロッコティターンズで3機作ってジェリド乗せてタイセイヨウを守らせたら意外と耐えた。ズサが来ても拠点の上で防御してたらエネルギー切れまで耐えれた。 -- 名無しさん (2022-07-07 15 39 54) アクアジムより上陸した時の移動距離が長く、動きやすい。海上が多い地域から陸に進行して行くのには便利。 -- NAKA (2023-03-19 15 33 34) 機体性能は悪くないのだが、対峙する相手がジオン水泳部なので相手が悪すぎる不遇な機体。 -- 名無しさん (2024-01-11 08 27 00) ジオンで開発プランを奪取出来て開発出来た時の方が活躍した。地形適性がいいし、指揮官用ズゴック以上の性能とイフリートには無い水中適性がある -- 名無しさん (2024-01-11 10 23 20) 実際、時期的には十分強いんだけど連邦の場合乗せるパイロットがあまりいない。後、これ以後連邦水泳部は強化されないからどうしてもジオン水泳部には対抗できない -- 名無しさん (2024-01-11 13 17 41) 砂山森△が地味に効いており、ここぞというときに撃ち漏らしたり沈んだりする。宇宙で無双するガンダムの癖が抜けていないと見える -- 名無しさん (2024-01-13 00 40 20) ジェガンより優先してコイツにパイロット乗せてくるからスゲー助かる -- 名無しさん (2024-02-10 12 43 50) 実際CPUがアホというかよく分からん優先度で動くからヌルい所はあるよね。hellだと容赦なく一定技術以上の機体しか生産しないとかだと最後まで気が抜けなかっただろう -- 名無しさん (2024-02-10 12 50 56) AIは移動とかの制限が少ない機体を優先する傾向がある、だから航空機系も多いが占領は出来ないから、占領できる水陸両様ユニットが作られる傾向がある。そうしないと海の拠点を占領できなかったりする危険があるからだろうけども。連邦水泳部にもっと先があればこんな事にはなってなかったんだろうね -- 名無しさん (2024-02-10 13 02 23) キャスバル編とかでパクってきてくれると結構有難い機体。ガンダムパクってこい?贅沢言っちゃダメ。 -- 名無しさん (2024-02-23 16 45 06) 大西洋とかの海しかないマップでエスカルゴスタックに粉撒いてもらえば、格上のSFS機相手に結構耐えてくれるのはうれしい。1年戦争系よりもグリプス初期の戦いで輝く機体な気がする -- 名無しさん (2024-02-23 18 10 33) 敵はhellでさえそこまでユニットの集中運用をしないので、ジオン水泳部相手でもスタックにドップが混じってたり単騎で突出してきたりするので、こちらが集中運用を心がければ十分戦える。第二部以降は2マス先の空に攻撃できるアクアジムの方が戦力的には役に立つ -- 名無しさん (2024-02-24 09 27 37) 何故か連邦のAIが大好きでよく生産してくるような機体って印象がある…こちらからしたらガンダムやG-3の方がよっぽど怖いからありがたいけど -- 名無しさん (2024-05-20 17 37 06) 他のガンダムはほぼ一機縛り(SFS付きは別機体扱いで+1まである)なのにこいつだけ特に生産上限がないのでガンダムというくくりで優先されるパイロットが犠牲になってる -- 名無しさん (2024-05-21 14 37 03) 名前 コメント
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MRX-011 量産型サイコ・ガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 83000 750 L 18000 160 260 260 180 5 B - B - D ○ - 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ハイパー・ビーム・サーベル 1~1 3800 16 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 拡散メガ粒子砲 1~5 4600 25 0 BEAM射撃 80% 0% 対大型 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 有線ビーム砲 2~5 3500 18 0 BEAM射撃 85% 0% ○ ○ ○ ○ - ○ ○ ○ ○ 無効 収納式ハイ・メガ・バスター 4~7 5500 35 0 BEAM射撃 75% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 サイコ・コントロールシステム 命中・回避率+5、覚醒値+20。 開発元 開発元 2 サイコ・ガンダム 2 サイコ・ガンダムMk-II 2 サイコ・ガンダムMk-III 設計元 設計元A 設計元B サイコ・ガンダム 量産型ガンタンク 量産型ガンキャノン 量産型Ζガンダム 量産型百式改 量産型バウ 量産型キュベレイ 量産型νガンダム 量産型ΖΖガンダム 量産型ビグ・ザム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムMk-V 2 ドーベン・ウルフ 3 シルヴァ・バレト 5 サイコ・ガンダムMk-II 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 ハロハロ!サイコ・ハロ捜索大作戦!(DLC) シークレットユニット GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『M-MSV』 サイコ・ガンダムMk-IIの量産試作型で、原型機よりも小型化されており、なんとLサイズである。 サイコ・ガンダム系列から開発できるが、サイコ・ガンダムと各種量産型の設計で登録するのが一番早い。 基本性能はサイコ・ガンダムMk-IIと比較してHP-6500、EN-20、攻撃・防御-40と大きく低下しているが、小型化の影響か機動力だけは+10と向上している。アビリティでは盾、Iフィールド、変形機能が無くなっているが、サイコ・コントロール・システムだけは残っている。小型化によりサイズがLになっているため、部隊編成がしやすいのは嬉しいところ。何よりSFSに乗れるようになったのが大きい。 武装はサイコミュ兵器が無くなり、OTでも扱える構成。拡散メガ粒子砲があるため大型目標にも強い。ハイ・メガ・バスターは長射程かつ貫通属性もある強力な射撃武装。有線ビーム砲のような消費ENが控えめの武器もあるので、使い分けていこう。 開発先ではサイコ・ガンダム小型化の系譜が3機。Mk-V→ドーベン・ウルフ→シルヴァ・バレトと開発していくのもあり。
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 258 120 120 157 対 物理格闘 6.05% 対 物理射撃 11.09% 100 1,714 247 557 729 対 ビーム格闘 8.52% 対 ビーム射撃 12.60% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ビーム・サーベル メイン射撃/ツインバスター・ライフル サブ兵装1/ツインバスター・ライフル(高出力) サブ兵装2/ツインバスター・ライフル(照射) SPA/ローリングバスターライフル 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 ビーム特化型シューターで、爆撃やゲロビ、広範囲SPAでの高い制圧力を持つ。純粋な射撃機と言うよりはサブ兵装を混ぜた格闘コンボで高い射撃火力を押し付けて行く機体。 主役系ガンダムにしては設計図を1種類1個入手すれば使用可能という謎のお手軽さを持つ。 メイン・サブ共に高火力だが射撃戦で息切れしやすく、ループシューターのように引き撃ちだけでスキルゲージを回収するのは難しい。打ち上げからの格闘を交えたループコンボでダメージ、スキルゲージ、拘束時間を稼いでいきたい。 ダメージカット率は悪くないのでHPを増やすと戦いやすくなる。バランス型に育成するならビーム格闘/射撃威力を伸ばし、サブ1弾数を1か2程度増やすといい。射撃専門に育成するならなるべく射撃値を伸ばしつつ両サブの弾数を100%以上に拡張するといい。それでもまだリロードループには1歩届かないが、基礎威力の高いサブをばら蒔ける為戦いやすい。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 360 800 7hit 1700 3 984 1 420 2hit 4100 各種防御値・エリアル バックアタック補正を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 263 584 1239 3 550 1 234 2hit 2990 レベル100・パーツなし・エリアル バックアタックなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 ビーム・サーベル 通常 特殊 属性 3回 1回 ビーム属性の3段格闘。テンポもよくシューターの中ではダメージを稼いでいける方。 特殊格闘は蹴りで大きく吹き飛ばす。踏み込みは短め。 打上はビーム、打下は物理属性。 打上以外全てのモーションから両サブにキャンセル可能で、特格は両サブとの交互キャンセルが可能。 メイン射撃 ツインバスター・ライフル 弾数 リロード時間 属性 6 8.0s 一見2発に見えるが、連結状態で撃つためか1発1ヒット判定。 他機体の単発判定のダブルライフル系と同じく威力は1.2倍と高め。 サブ兵装1 ツインバスター・ライフル(高出力) 弾数 リロード時間 属性 3 36.0s 着弾地点に爆発を起こすビームランチャー系武装。 特格もしくは打下と交互キャンセル可能。距離を詰めつつ乱射したりMAを殴る時の火力アップに。 弾数3発のサブ兵装でありながら空中コンボでのメイン格闘の拾い直しが可能。メイン格闘2段→メイン格闘3段→サブ1→メイン格闘~とループできる。射撃特化のパーツ編成だったとしても打ち上げてさえしまえば敵の背中に全弾叩き込めるということは覚えておきたい。 格闘3段→サブ1→格闘~ 拾い直しループコンボ。Ξチップやアルパチップがあれば確殺コンボに サブ兵装2 ツインバスター・ライフル(照射) 弾数 リロード時間 属性 1 24.0s 短めのゲロビを照射する。最大7ヒットだが距離が離れると6ヒットになる。 ブレイク状態の敵ならそこそこの時間拘束できるがそうでない相手ならこちらが長い隙を晒す事になるので使用タイミングには気を付けたい。 こちらも特格か打下との交互キャンセル可能でついでに打上にも派生可能。。 SPA ローリングバスターライフル タイプ 発動条件 属性 攻撃 - 二挺のバスターライフル照射で素早く周囲をなぎ払う2ヒット攻撃。 圧倒的な効果範囲を誇り、高度の違う敵以外には確実に当たる。手軽(且つ適当に)火力を発揮できる上、雑魚処理能力に関してはダントツで最強。 ボスの取り巻きが鬱陶しいステージでは、僚機として連れていくとボスにダメージを与えつつ取り巻きをまとめて片付けてもらえる。 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 1 D5Aブレイク ウイングガンダムゼロ 機体名 ウイングガンダムゼロ 形式番号 XXXG-00W0 ロール シューター 僚機時パイロット ヒイロ・ユイ 作品 新機動戦記ガンダムW 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 名前
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モビル星のモビルスーツは地球を征服しようとする大悪党。 人々は圧倒的な力を持つ未知の存在に恐怖した。 「もう駄目なのか…」 誰もが絶望したその時、モビルスーツをやっつけるべく、ガンダム星からガンダムドルダがやって来た!
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クロスボーン・ガンダムX2改CROSSBONE GUNDAM X-2 CUSTOM 登場作品 機動戦士クロスボーン・ガンダム 型式番号 XM-X2ex 全高 15.9m 重量 24.8t 所属 木星帝国 武装 バルカン砲ヒート・ダガーブランド・マーカービーム・サーベルザンバスターショット・ランサーバスター・ランチャー 特殊装備 バイオ・コンピューター 搭乗者 ザビーネ・シャル 【設定】 サナリィが開発したクロスボーン・ガンダム(F97)の2号機。 クロスボーン・ガンダムは「木星帝国と戦う」という宇宙海賊クロスボーン・バンガードの目的にあわせてサナリィによって開発され、1号機の兄弟機である2号機がザビーネ・シャルに与えられた。 なおX1との差異はフェイスガードとアンテナの形状。 元クロスボーン・バンガード兵だったザビーネは使い慣れているショット・ランサーを主武装としている他、ガンダムF90Lタイプのロング・レンジ・ライフルを改造したバスター・ランチャーなどを使用することもあった。 X2はザビーネが木星帝国に寝返った際に持ち去られ、木星帝国の本拠地とも言えるジュピトリス9に運び込まれデータの解析などをされていたが、同じく連れ去られていたトビアによって奪還され、本体を囮にコア・ファイターで脱出される。 囮であった本体は回収したものの、欠損したコア・ファイターを木星帝国の技術では再現できなかったため、代わりに通常型コックピットに換装している。 背中のX字スラスターも、オリジナルと同等の出力のものを取り付けたが、木星帝国の技術の低さから大型化している。 推力は改造前と変わらないのに重量は増加しており、「改」とは言っても、いわゆる「改悪」仕様。 専用に開発されたバスター・ランチャーも、海賊軍所属時に使用していたものよりも威力が劣る模様。 また、ABCマントも技術を解析できなかったのか、X2改になってからは一度も装備したことが無い。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門内蔵された機関砲。 ヒート・ダガー 両脚部に格納されている実体式の短剣。 スラスターの排熱により刀身を瞬時に加熱する。 ブランド・マーカー 両腕部に装備されている格闘用ビーム兵器。 先端に四角錘状のビーム刃を形成し、殴りつけて攻撃する他にビーム・シールドとしても使用する。 ビーム・サーベル 両肩に1基ずつを装備しているビーム兵器。 コア・ファイター形態ではビーム・ガンとしても機能する。 ザンバスター バスターガンとビーム・ザンバーを結合させたビーム・ライフル。 グレネード・ランチャーの発射機能も併せ持つ。 バスターガン 古式拳銃型のビーム・ピストル。 ビーム・ザンバーと組み合わせる事でザンバスターになる。 ビーム・ザンバー 海賊の曲刀「カットラス」のような形状をした大型ビーム・サーベル。 ビームの粒子を縦方向に加速する事で、ビーム・シールドごと敵機を切り裂くほどの威力を持つ。 ショット・ランサー ベルガ・ギロスの物と同じショット・ランサー。 元クロスボーン・バンガードのザビーネには使い慣れた武器だが、X2改になってからは一度も使用していない。 バスター・ランチャー 木星帝国製の大型ビーム砲。 後の時代のザンネックに装備されているザンネック・キャノンに似ており、木星帝国とザンスカール帝国の技術的な繋がりを感じさせる。 【原作の活躍】 X1同様クロスボーン・バンガードの主力として活躍していたが、ザビーネ・シャルが機体と共に木星帝国へ寝返り、以降木星帝国によって運用されることとなる。 海賊軍が連邦軍に連行されているところに突如として出現、連邦軍に対して攻撃を始める。 本機の攻撃を海賊軍の抵抗と見なした連邦軍はマザー・バンガードへ砲撃を開始し、結果として海賊軍は壊滅状態となる。 その戦いの最中、ハリソン専用F91やデス・ゲイルズとの戦闘で消耗しきったキンケドゥのX1に襲い掛かり、コクピットにビーム・サーベルを突き刺した挙句大気圏へと叩き落してしまった。 その後最終決戦において復活したキンケドゥのX1改に再び襲い掛かる。 激戦の末、ヒート・ダガーでの斬り合いとなり、コクピットにヒート・ダガーを叩き込まれて撃破された。 なお、自身のヒート・ダガーはX1のフェイスオープンによって受け止められていた。 本機を解析した得られたデータは木星帝国の技術力を大幅に向上させ、木星戦役終結後にアマクサやコルニグス、そしてディキトゥスといったクロスボーン・ガンダムを上回る機体性能を持った高性能MSの開発に成功し、トビア達の前に立ちはだかることとなる。 【搭乗者】 ザビーネ・シャル CV:梁田 清之 元クロスボーン・バンガードのパイロット。 コスモ・バビロニア建国戦争時代は旧クロスボーン・バンガードのトップエースであったが、目的のために手段を選ばない残虐さを目の当たりにし離反。 その後、主と定めたベラ・ロナの率いる新生クロスボーン・バンガードに合流した。 しかし、コスモ・バビロニアの掲げていた貴族主義そのものを捨てたわけではなく、いずれベラ・ロナをも利用しその再興を図ることを目論んでいた。 パイロットとしての実力はキンケドゥ・ナウと互角であり、少数精鋭のクロスボーン・バンガードの中でもトップクラスである。 コスモ・バビロニア時代に何度もキンケドゥと戦っていたため、友軍となってからも互いに警戒しあっている。 劇中中盤まではキンケドゥと共に様々な作戦を成功に導いてきたが、衛星イオでの戦闘で国のためには生命をも投げ出す木星帝国兵に貴族主義の理想を見出す。 結果、木星帝国へ降ることを決意し、同じく貴族主義派だった部下を従え反乱を引き起こす。 だが、トビアの機転によりベラの拉致は失敗に終わった挙句、木星帝国にたどり着いたのは彼一人という有様だった。 貴族主義と木星帝国の恐怖政治との違いは自らが中から変えていけばいいと考え寝返ったものの、当然信用されるはずもなく、過酷な拷問を受けることとなった。 その後、地球圏での戦闘では木星帝国軍の兵士として参戦するが、度重なる拷問の末精神は破綻しており、以前のクールな面影は完全に失われてしまっていた。 ハリソンやデス・ゲイルズとの連戦で弱っていたとはいえ、キンケドゥとの戦闘においてこれを圧倒。 コクピットにビーム・サーベルを叩きこんだ上で大気圏内へと突き飛ばした。 以後地球には降りていないが、ジュピトリスにおける最終戦闘で復活したキンケドゥと再び対峙することになる。 死んだと思っていたキンケドゥの登場に完全に発狂してしまい、憎しみのままに激戦を繰り広げたが、最期は共にヒート・ダガーを用いた斬撃戦の末コクピットを突き刺され敗北、貴族主義社会への妄執と共に死亡した。 キンケドゥに対して、ベラ・ロナ(セシリー・フェアチャイルド)に多大な影響を与えたことで結果的に貴族主義を潰した人間として憎しみを抱いていた。 しかし、それとはまた別に純粋なライバル意識もあったようで、寝返りの際には決着をつけられなかったことを悔しがり、精神破綻後も執拗にキンケドゥを狙い続けた。 【原作名台詞】 「キンケドゥ……貴様さえ……貴様さえいなければぁ!ベラ様がぁ!貴様などに心を惹かれなければこんなことにはならなかったのだ!貴様のような平民に惹かれたりしなければ、貴族主義を捨てたりもされなかったのだ!貴様が私の夢を……貴族社会を潰したのだ!罪を償え!キンケドゥ!」ベラが惚れたキンケドゥに対してこれでもかと恨み辛み妬みをぶつけているが、どう見ても逆恨み。「F91」でかつての部下アンナマリー・ブルージュを自ら葬った時に「感情を処理できない人類はゴミ」と語ったがその言葉がまさかの自分に当てはまるという皮肉な台詞。なお、ゲーム「第2次スーパーロボット大戦α」ではアンナマリーが生存しているため、かつての台詞を返されることに。 「ハハハハ……ハハハハ!さようならぁ、キンケドゥ!」精神破綻キャラ特有の高笑いでキンケドゥを大気圏に叩き落したが、残念ながらキンケドゥはこの世からさようならはしなかった。MBでは格闘の特格派生でだせるようになったので、台詞も相まって再現できるように。 「キンケドゥ……どうしてここにいるぅ?キンケドゥ!お前は死んだんだぞぉ?駄目じゃないかぁ!死んだ奴が出てきちゃ……死んでなきゃああああ!!」精神破綻後のザビーネを象徴する台詞、第2次スーパーロボット大戦αではDVEとなっており梁田氏の熱演が聴ける、一見の価値有り。本作では覚醒ボイスとして聞けるが、最初と最後がカットされている。最後の方は覚醒技のボイスになっているので、タイミングと運が良ければ上手い事繋がる…はず。MBでX1相手にさよキンキックで一回撃墜してから復帰してきたキンケドゥに覚醒技を当てると凄く気持ちよくなれるかも。もっとも、家庭版の特定のミッションにX1改で出撃するとキンケドゥとの掛け合いを含めた台詞をフルで聴けるので、しっかり聴きたいならそちらをおススメする。 【その他名台詞】 「行くぜ!お前ら!」ソーシャルゲーム「ガンダムロワイヤル」にて。誰だお前。本シリーズを含め、公式監修のないゲームだとキャラクターの性格が違う、台詞が違うなどの公式とのかい離がひどいことになりがち(EXVSFBのイザークとかMBのレイとか)なのだが、ザビーネの場合おそらく台詞を用意した人が見た目と簡単な設定(おそらく「宇宙海賊」くらい)だけで台詞を用意したためこうなったものと思われる。 「もう一発お見舞いしてやるよ!」同上。このザビーネ?の精神状態は本編よりかはマシ…なのだろうか?間違いなく昔のザビーネが見たら頭を抱えるだろう。 「ハハハハハ誰だ、お前はぁ!?私とキンケドゥの戦いの邪魔をする気かぁ!?」ゲーム『第2次スーパーロボット大戦α』から、最終決戦時におけるアンナマリーとの戦闘時の会話。精神の崩壊したザビーネはかつての部下のことなどすっかり忘れ去っていた。 「一度殺したはずのお前も生きていたのだ。そう驚くこともあるまい」ゲーム『スーパーロボット大戦V』から、ザビーネが生きていた事に驚くキンケドゥに対しての台詞。確かにキンケドゥはコクピットを貫かれた上に大気圏外から地球に落とされても生きていたので、ザビーネが生きていてもおかしくはないのだろう。…そうかなぁ? 「ひゃーっはっはっは!プレイヤー、どうしてここにいる!?プレイヤァァァ!お前はゲームを終了したんだぞ?ダメじゃないか!ゲームをやめなきゃ!電源を落とさなきゃぁぁぁ!」こちらも『スーパーロボット大戦V』から、戦闘中に途中セーブをしてそのまま中断するとランダムで見る事ができる中断メッセージより。キンケドゥは「相変わらずだな」とさらっと流している。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS. 5月下旬頃の全国大会に参戦。ガンダムデスサイズヘル(EW版)と共に追加されたが、惜しくもデスサイズヘルとの勢力戦に敗北する。その後、7月20日に追加された。 X1改と同コスト、2500での参戦。X1とは対照的に、多数の射撃武装と長い赤ロックを備え中距離以遠を得意とする、射撃寄り万能機に仕上がっている。 単発ビームのザンバスターだけではなく、CSに高い誘導性を持つショット・ランサー、サブに誘導切りの効果とあてたら時間稼ぎができるサーベル・ザンバー投擲、特射にビームが細く発生が早い照射ビームのバスター・ランチャー等、X1改に比べて射撃の面が充実している。 (本来なら装備しているはずの無い)ABCマントはアレックスのチョバム・アーマーと同じく任意の着脱可能(しかもその動作で足がとまらない)、なくなっても一定時間経過により復活するようになったが、装着時の機動力は低下するようになった。 またマントを利用したキャンセル(通称MC)は本機にとって生命線ともいえる存在となっており、特にザンバスター振り向き撃ちやCS発射後の硬直を消し、落下するのでブーストの節約になる。 …とバランスよく見えるが、540という同コスト最低レベルの低耐久、伸びが悪い格闘、そして致命的な欠点として最大火力が低いといった点がある。 いくらマントが回復するとはいえ心もとない。1回の被弾が命取りになるので立ち回りには細心の注意が必要である。 結果、この機体は完全なまでに援護特化機となっている。そこに気をつけて丁寧に扱えば自ずと勝利が見えてくる。特に相手の射程外からのCSはとんでもなくうざったい。こつこつとやっていこう。決してこの機体で状況を打開しようと考えないこと。一気に地獄へ参れます。 もちろん原作のようにキンケドゥと一騎打ちをするなら、ひたすら距離を取りながら戦うことになるだろう。格闘戦はあきらめましょう。 また精神が崩壊している時の台詞もあり。N格闘の後派生時などの高笑いは是非自分の耳で聞いていただきたい。 余談だが、本シリーズでマスターやバンシィ、サバーニャなどのトンでも性能の機体よりも早い、解禁してからわずか一週間で(もちろん上方だが)修正されたことから、皮肉をこめて「EXVSシリーズで最も壊れた機体」といわれる事もある。 後に本機とは逆に一週間で下方修正される機体が6機(*1)も現れ、最終的に3日で下方修正される機体が出てきた上本作から10年近く経過したのであまりそのネタは見なくなった。当時を知っているのはもうベテランである。 また、勝利時リザルトでのある台詞が長過ぎて最後まで聞けないこともネタにされることも多い。 この時があまりにもひどかったためか新作になるたびに強化されていくことに。 また、ザビーネは「F91」の頃とは良くも悪くもかけ離れた人物として描かれているため、「クロスボーン・ガンダム」におけるザビーネには賛否両論がある。 本作でもベルガ・ギロスのザビーネから、「本当に未来の自分なのか」的な事を言われるほど。 まぁ、未来の自分があんな風になるとは思いたくはないだろうが… オールスターのガンダムVS.シリーズに出てきたキャラクターで精神に異常をきたしたキャラクターは彼で7人目である(フォウ、カテジナ、ファラ、TV版最終回のカミーユ、シャニ、ルイス) ギニアス・サハリンの病気や薬による精神破綻もかなり怪しいラインではあるが……。 X2改搭乗時は木星帝国に寝返って拷問された後なので基本的にセリフは発狂しているが、本作では対応するセリフの少なさもあってか寝返る前のセリフも収録されている。そのため予備知識がないと「ただの情緒不安定な奴」と受け取る人も多い。 EXVS.FB 「改悪」仕様故か、前作からコスト500さがって2000に。 なのに特射が太くなったりと優遇されている、というよりやっとまともになった。 基本的には前作と変わらず、長い赤ロックと豊富な飛び道具でこつこつとやっていく援護機。ただ格闘関連も改善しているので自衛程度なら近距離戦もできる。 結果2000援護機入門としてお勧めの機体とまで言えるようになった。 覚醒技はショット・ランサーを投げつけてからバタラを召喚。数機で取り囲み、バスター・ランチャーで敵機もろとも葬り去る。けっこうバタラが誘導するのでバタラだけヒットすることも。 EXVS.MB 格闘の特格派生として、X1改にトドメを刺した突き刺し→蹴り飛ばしが追加。 通称さよキン(さようならキンケドゥ)キック。地味に動くので意外にカットされにくい上ダウン値もそう高くないので追撃することも出来、格闘の火力アップに一役買ってくれる。台詞も必聴。相手にも聞こえるので一回のコンボで二回入れれたら食らった相手に苛立ちのおまけもつくこともあると優秀な性能である。 そのため、ささやかながらクロスボーンらしく「接近戦に強く調整」されたといえよう。 しかし原作再現をしようとして、格闘能力の高いX1相手にこの技を当てることに躍起になりすぎて試合を落とす、なんてことがないようにしたい。 何気に使用率ランキングで表示されるぎりぎりの20位くらいにいることが多く、機体使用率ランキングが更新されるたびにランキングで表示されるか注目されていた。 EXVS.MB-ON BD格闘がショット・ランサーで突き抜け打ち上げる新規技に、後格が相手を引き寄せるシザー・アンカーに変更された。 これまでのジムドリルと違って、安定したヒット 打ち上げダウンなので使い勝手が大幅に上がった。 アンカーはジャスティスなどと異なりさよキン派生以外の格闘へのキャンセル、逆に格闘から出すことはできないが、近距離でのサブが当たった時に安定した追撃ができるようになったのは大きな利点と言えるだろう。 今作はオンライン対戦の店が多く、さらにオンライン対戦は時間が短いので、相方にショット・ランサーをぶつけてしまうと時間のロスが大きいので、より注意が必要。 余談だが、本作ではキンケドゥのX1も本作のようにマントを脱いだり着たりするようになったので、タイマンが少し楽になった…かも。というか前作より弱くなったため某掲示板のX2のところでキンケドゥの心配をされるほどだった。 ところが後半にX1が超強化されたため接近戦で戦うのはほぼ無理となった。対面で出会ったらEXVSの時のように全力で距離をとって戦おう。 EXVS.2 まさかの2500に返り咲いた。前作まで2500の援護機のヴァサーゴがコストアップしたため…なのだろうか? 新武装としてレバー特射にバスター・ランチャー三連射が追加。フルセイバーのCSのように一発ごとに誘導がかかりなおす仕様かつ途中でもサブ、マントにキャンセルできるという素晴らしい性能となっている。 横格も新モーション、覚醒技はVERSUS仕様のランサー投げから格闘のラッシュしとどめのバスターランチャーとなっている。 前作で暴れ待ったおしおきかX1は基本性能の低下、トビアックスと下りテクの没収と前作のと比べて大幅に劣化してしまい、まともに戦えばこっちに分があるようになっている。どうしたキンケドゥ…? ちなみに本作稼働開始時はメッサーラやジ・O、クアンタ、X2…と木星にゆかりのある機体が大幅に強化され、X1はどうしようもない程弱体化したため、「本作は木星で調整された」とネタにされた。 EXVS.2 XB バスター・ランチャーの照射と連射が弾数別になる、CSの射撃派生でヒットしたら拘束するバタラ突撃などささやかながら地味にありがたい強化を得る。 ちなみにキンケドゥは前作から相当強くなった(MBONの武装が返ってきた)上にアプデで射撃が強化され、嫌でも相手をする機会が増えることに。 そして本機もアプデで純粋強化。射撃の銃口と格闘火力がより機能するようになった。 結果、いまいち頼りきれない誘導弾の遅さがネックとなる遠距離戦よりは、中距離以近まで接近してマントキャンセルの機動力で積極的にタゲを取り、隙あらば格闘生当ても視野に入る高機動万能機としてのスタイルが確立された。 もとより前作よりインフレした令和環境では、「射撃寄りというには奇々怪々な誘導射撃に乏しい」とも評されていたこともあり、壊れ(?)も含めた過去の評価とは完全に決別したと言えよう。 OB 前作では近接が強化されたためか、今度はCSのショットランサーにベルガ・ギロスみたいなレバーNで高弾速低誘導版が追加(従来のはレバー入れ)、ゲロビも曲げ撃ち可能と射撃性能が強化された。赤ロックも延長されたことで噛み合いも良好。 さらに本作移行時の共通修正でズサキャンのほぼ削除 アメキャンのアシスト呼び出し時の振り向きがなくなり制御制御を要するようになったりする中、本機のマントキャンセルは据え置きなため射撃寄り万能後衛機として高い完成度を手に入れた。 その結果非常に高い戦績を残しており、苦節11年くらいにしてようやく環境トップの一角に上り詰めた。やったなザビーネ。 共通修正を逃れた唯一の25後衛機といっても過言ではなく高い独占率を誇ったが、23年11月のアップデートにてNCSの誘導低下、サブの弾数消費タイミングがコマンド入力時点に、レバー特射の弾数が1になるなど下方を受けた。 このように、シリーズを経ていくに従って、「X1は射撃寄り調整をされ、X2は格闘寄り調整をされる」という妙な法則(?)が存在する。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.) 勝利ポーズ ABCマント装着時 バスター・ランチャーを上に掲げるように構える。 ABCマント脱衣時 ショット・ランサーを前に突き出すように構える。 敗北ポーズ ショット・ランサーを抱えたまま片膝をつく。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB以降) 上記に追加 覚醒時 両手のビーム・サーベルを振り回し、決めポーズ。マントが装着中か脱衣中かの差はマントの有無のみ。X1のドヤ顔ダブルザンバーとはえらい違いでカッコイイ。 【その他の活躍】 ガンダムEXA レオスがクロスボーン・ガンダムの時代に来た時にABCマントを付けた本機が登場した。 GAデータの乱れによりそうなった、とのことで当然だがゲームのようにマントを脱いだり着たりはしなかった。 ザビーネも出てきたが最終決戦前の時期なのに木星帝国へ協力しに来たレオスを警戒するようにドゥガチに進言するなどかなり理性が残っている。 というか尺の都合かドゥガチとザビーネしか木製側の原作キャラがいないため、好意的に解釈するとギリに拷問されることなく木星側につくことができた…と考える事も出来るかもしれない。 作者の人そこまで考えてないと思うよ SDガンダムGGENERATION 当然のようにX2から開発可能だが、設定通りにABCマントを装備していなかったり、バスター・ランチャーが弱体化している等、元のX2に比べると僅かだが劣化している。 しかし、アマクサに開発可能でそこからコルニグスやディキトゥスに繋げられる。 ギャザービートシリーズでは『DS』から参戦。中盤から参入するが、ザビーネは仲間になった当初から狂った笑顔のグラフィック、X2もなぜか外方を向いたポーズになっているせいで、クロスボーンを知らないプレイヤーからも「こいつは何かある」と怪しまれる事に。『クロスドライブ』も顔グラは同様だが、こちらは参入期間が終盤かつかなり短いので実害はない。 余談だが、X1改との最初の戦闘は『F』でCGムービー化されているのだが、最後のX1改のコクピットにビーム・サーベルを突き立てるシーンでは、画面にセピア色になる ノイズのような特殊効果が入ってスローモーションになり、X2改がフェイスオープンしながらサーベルを突き立てる(声もスローがかかったような低いものになる)。 また、原作ではX1改の首は誘爆で吹き飛んでいたのに対し、こちらではX2改が突き立てたサーベルを振り抜いて首を刎ねる形に変更されている。サーベルを突き刺している間、キンケドゥの断末魔の叫びがエフェクト処理され、さらにX1改の首が飛ぶ際に肉が潰れるような効果音が入り、血飛沫のようなものが飛ぶと同時に画面が赤く染まる…と、原作を知らない人が見たらトラウマになりかねない演出が施されている。 スーパーロボット大戦 『第2次α』の序盤でザビーネの裏切りと共に持っていかれるも、条件次第で本体とコア・ファイターと同時に再入手可能、取り戻す事ができる(*2)。 なお、X2を取り戻した場合でもザビーネはX2改に搭乗するが、その場合X2改を一から作り直した事になる。 木星帝国の技術、恐るべし…。 ザビーネの能力は敵味方で同一のため非常に高く、格闘以外全ての能力でキンケドゥを上回り、ニュータイプ能力も持つ。 また、最初から宇宙適応S、回避前提のガンダム系でありながら「気力+(ダメージ)」「ガード」などの「攻撃を受けること前提」な技能を有するなど、知識がなくても「こいつは裏切るのでは?」と思わせるキャラになっている。 シナリオ面では原作で射殺したジレ・クリューガーと結託してドレル・ロナを追い落とす、かつては否定していたラフレシアとバグを使ってコロニーの住民を虐殺しようとするなどの行動を起こしている。 『V』では原作は終了しているが、木星戦役後に生存していたザビーネの機体として登場。 こちらでは終始、敵専用機体であり武装もバルカン砲、ビーム・ザンバー、バスター・ランチャーだけとなっている。 しかし、決着時はかつての狂気が復活し、自軍はルート分岐の関係上ほとんどガンダム系しかおらず、迂闊にダメージを与えると攻撃力と防御力に強烈な補正が掛かるなどで手がつけられなくなる強敵となる。 X1とアニメを作っている担当が違うようでダイナミックで迫力のあるX1に対して動きが非常に滑らかに動き、ザンバーではさよキンもするので、プレイヤーからは「自軍で使いたいからこっちに来いザビーネ」と言う声があったとか。 近年の作品ではジェリドやヤザン、グレミーのような意外な人物が仲間になるのでもしかしたらきれいなきたない(クロボン仕様)ザビーネが仲間になる日が来るかもしれない。 ちなみにF91が参戦し、クロスボーン・ガンダム参戦前にサービス終了した「CC」ではザビーネがシーブックに「もしお前が海賊になったら私が討ってやる」と言っていた。 そんなにクロスボーン・ガンダム版になるのが嫌かザビーネ。